初心者へのデッキ構築アドバイス/Spdルール

2008-10-26 (日) 23:53:17

初心者へのデッキ構築アドバイス
初心者へのデッキ構築アドバイス/Spdルール
初心者へのデッキ構築アドバイス/Jr.&シニアルール
初心者へのデッキ構築アドバイス/Proルール
DS住人おすすめデッキ

基本

モンスターの選択

  • 前衛はHP5以上のものを選ぶのがお勧め。また、モンスターの移動が激しく後衛前衛で戦わせる機会が非常に多いので、後衛モンスターもある程度HPの高いものを選んでおいた方がいい(場合によっては中衛後衛をすべて代用してしまうのもあり)。
  • 複数に同時攻撃できるモンスターはダメージ効率が高く、比較的活躍しやすい(エル・ソルフェニックスなど)。
  • ストーンを2つ以上使う特技にはあまり期待をかけすぎない方がいい。序盤はそもそも使うことができず、終盤になると強力なマジックと併用する上で邪魔になることが多い。

マジック、スーパーカード

  • マジックカードは選択肢の幅が非常に広いが、カードが集まってきたらスパークガラスの盾などの低コストマジックをはずして効果の高いものに切り替えることを勧める。特に、墓荒らしを入れられるようになると、実質ゲームを1ターン分引き延ばすことができるようになるので高コストのマジックを積んでおくことの利点が増す(鋼の盾黄昏の風など、低コストでも状況をひっくり返せるカードも存在するため一概には言えないが)。
  • スーパーカードは実質1ターンで相手のモンスターを2体分撤退させるため、出すだけでも非常に効果は高い。ただし、相手は次のターン前衛後衛の配置をしっかり整えた状態で攻撃することができるため、逆に相手に逆転を許すチャンスを与える可能性があることも理解すること。またそもそもスーパーカードは場に出さなければ全く意味がない。つまり場に出なかったスーパーカードはそのスーパーカード1枚分「死に枠」となり、実質的に魔法3枚での戦いを強いられてしまうので、デッキ構築時から細心の注意を払わなければならない。

コスト別魔法カード一覧

ストーン1

スパーク
パワーダウン
ガラスの盾
ブラックレイン
エスケープ
パワー2
浄化

ストーン2

鉄の盾
レベルチェンジ
悪魔のダンス
特技封じ
レベル固定
どこでも
黄昏の風
呪縛
鋼の盾
竜の盾
女神の加護
挑発
デスチェーン
癒しの光

ストーン3

ヒーリング
二重の盾
ワープ
誘惑
水晶の壁
マッドファイア
ローテーション
バーサクパワー
ダークホール
パワーアップ
かまいたち
スパルタス覚醒

ストーン4

サンダー
シフトチェンジ
墓荒らし
幻影の鏡
福音の鐘

ストーン5

再生

戦術

後衛潰し

  • HPの比較的低い後衛中衛モンスター後衛の位置からでも相手後衛を攻撃することのできるカード(フェニックスモーガンムータン等)で攻撃すること。
  • 後衛のHPは比較的低いうえ、前衛後衛の両方を守ることは困難なため、比較的強力な戦術だが、敵の前衛が倒れないということは陣形そのものは崩れにくいという弱点も持つ。大抵の場合は前衛を攻撃する手段も確保した構成なため、奇襲や自分の攻撃を有効に働かせるための選択肢の一つとして使用するのがメイン。

ボムゾウディン

  • ボムゾウの「自爆」やディンの「爆雷撃」といった敵にダメージを与えると同時にペナルティ無しで場から去ることの出来るカードは、相手のレベルアップの機会を奪うということが出来るため通常ルールより一層重宝される。スピードルールが純粋なモンスターモンスターのダメージレースという事からレベルアップが特に重要な意味合いを持つためであろう。特に後攻1体目の前衛モンスターは先行プレイヤーによって一方的に倒される事が多いため、ボムゾウ・デインを配置することは有効であることが多い。
  • ただし有用なテクニックと言っても、決してこれだけで確実に相手との関係を五分以上に持っていけるものではない。いくらペナルティが無いとはいえ、ボムゾウディンが自滅した分のストーンは自分に降りかかってくる。「先に相手のストーンを6つにした方が勝ち」というスピードルールの目的を見据えた上で、よく考えて使うこと。

ストーン4個は即死圏

  • ストーンが4つある状態は、魔法カードやスーパーカードによって1ターン中に2体のモンスターを葬り去られると一気に決着をつく事もある状況だ。魔法カードの残数などから様々な可能性を検討、警戒する必要がある。

あえて相手のストーンを5個にしないという選択肢

  • 上記の「一気に決着をつける」という状況を自ら作り出そうとする考え方。また「一気に2体のモンスターを倒されるかもしれない」という相手へのプレッシャーから場を有利に運ぼうというもの。メリットとしては以下のようなものがある。
    • 相手のストーンを4個に固定することによる、相手の行動の制限
    • 新たにHP満タン、レベルアップの可能性があるモンスター投入の防止
  • 前者は特に、サンダー墓荒らしといったストーン4個使用の強力な魔法カードとレベルアップを両立させないという点が大きいだろう。また後者はシフトチェンジを使えば一応出すには出せるが、シフトチェンジがこれもストーン4個使用の魔法である。
  • あくまでも選択肢の1つだという点に留意したい。この選択が取れるということは大抵ゲーム展開を有利に行っている状況であるから、どちらかというと「相手の逆転阻止」という側面が強い。

スーパーカードの攻防

  • ストーン4個というのは、レベル1のカードから一気にスーパーカードを出してもストーン2個分何かに使用できる状況でもある。ストーンが2個あれば、鋼の盾女神の加護などの強力な防護マジックを併用することが可能になる。倒されないため一手か逆転するための一手かの選択を迫られる重要なターンである。

よく使われるカード

スレ内での評価の高いカードやコンボを紹介していく。

前衛

  • 真勇者ダイン
    • 純粋なHP6の前衛モンスター。Lv3・4Pまで成長する事、単純にHPが高い事、レベルアップによるHP回復の機会を2回備えている事などから、前衛で強力なアタッカー・壁として機能する。
    • ただしあくまで前衛では、という点に注意が必要。前衛後衛のどちらでも活躍できる柔軟性は無いため、Spdでは活躍しづらい場面も多い。
  • ディン
    • HP6の前衛モンスター。特技である「爆雷撃」が大きな特徴。特技による自爆、相手高レベル前衛モンスターとの道連れ狙いが主な使い道となる。ダメージにランダム要素が絡むが、そこは味方の攻撃によるHP調整やデスチェーンとの併用を有効に使っていきたい。
    • 単体では最高でも相手モンスターとの1対1交換でしかないため、相手に対して直にストーン数で有利になれるカードではない。また一応HPが6はあるため、前衛として1ターンほど粘れるのだが、なんにせよレベルアップが無いためその後はほぼ「爆雷撃」一択であり、相手にもそれを見越しての対処を取られるので注意。

中衛

後衛からでも攻撃が可能な前衛モンスターについて以下で取り扱う。後衛モンスターも頻繁に前衛に引きずり出されるので、どちらの位置でも攻撃ができることとHPがそこそこに高いのは大きなメリットである。また通常ルール時とは違い、ラッフィー神斬丸についてもスピードルールでは中衛モンスターとして機能できるのでこの項に記す。

  • ラッフィー
    • 基本的な中衛カード。非常に使いやすい。また使用率の高いスーパーカードの存在により、実際にスーパーカードを投入しているか否かに関わらずある程度の警戒を誘うことが出来る。
  • 神斬丸
    • 神斬丸はLV1から遠い敵に2P攻撃が、LV2で3P攻撃が可能と、ヤンバルガンタスといった普通の後衛と遜色ないダメージを叩き出せるのが魅力。
    • だがストーン消費が重く(特技使用とレベルアップ両立について考えるとストーン3つは必要)、癖の強いカードである。
  • アーシュ&ロロ
    • 1度きりではあるが1つ飛びで2P攻撃が可能なモンスター。他の中衛カードと比べると、後衛からは機能しづらい面がある。基本的には前衛から相手後衛に対して使うこととなる。
    • コスト無しでLV1から2Pが飛ばせるため、特に中衛過多のデッキではフィニッシュに絡めて使う機会もそれなりに考えられる。
  • エル・ソル
    • 貫通攻撃で相手へのダメージが分散されるため、相手のレベルアップというリスクを考えた場合効率がよい。また絶対的なダメージ量でみても、ストーン1つ使用するのみで、LV1から2P+1Pの3P、LV2で3P+2Pの5Pと、単体で他のモンスターに比べて高い値を与えることが出来る
    • エル・ソルのデメリットは全て「ストーン1で特技起動」という点に集約される。普通の前衛モンスターのようにLV1で相手前衛に2P攻撃をしようにも、ラッフィーのような典型的中衛モンスターのように後衛から相手前衛に1P攻撃しようにも特技起動が必須であり、このことから特に初期配置〜序盤戦において事故を誘発しがちである。

後衛

マジック

  • 墓荒らし
    • 最高でHP6+あふれた分のダメージを取り戻せる。ストーン4個という即死圏から安全圏に逃げられる意味は大きい。
  • 黄昏の風
    • 鋼の盾挑発などの対策となるカード。
    • このカードはあくまでも「対抗策」であることに注意したい。
  • デスチェーン
    • 自爆系のモンスターと非常に相性がいい。そうでなくても自分のモンスターエスケープしつつ相手にダメージを与えられるというのはいろいろな場面で役に立つ。盾をかけた敵も問答無用で削ることができるのも利点である。

スーパーカード

  • ガンガガンガ
    • モンスターを倒すSpdの性質上、HP8のモンスターは脅威以外の何物でもない。場に何も無い状態からHP8を即座に倒すのは至難の業であり、そのまま押し切れる可能性が高い。
    • 欠点は元のモンスターの使い勝手。もっとも、レベルダウンはHP回復に使えない事も無い。後はデッキ次第か。
  • ファレイナ
    • 攻撃力は2Pとスーパーにしては心許ないが、与えたダメージ分のHPを吸収するのでかなり耐久力が高い。
    • どこでも」攻撃を持っているのも長所か。
    • 元のモンスターが強力なのもポイントだろう。

コンボ(2枚以上のカードを使用する連携)