初心者へのデッキ構築アドバイス/Proルール
2008-02-28 (木) 22:17:39
※汎用デッキの解説はすべて「DS住人おすすめデッキ」のページの方に移しました。こちらのページではデッキを組むにあたって考えるべき要素、マスターごとに組み合わせやすいカードの候補などに内容を絞って解説していきます。
初心者へのデッキ構築アドバイス
初心者へのデッキ構築アドバイス/Spdルール
初心者へのデッキ構築アドバイス/Jr.&シニアルール
初心者へのデッキ構築アドバイス/Proルール
DS住人おすすめデッキ
Proルールで重要になってくる要素 †
- Proルールはマスターのライフが10と、単純にそれまでの倍になる。Jr.、シニアのようにひたすらマスターのHPを削る要素を突き詰めるだけでは戦うことが困難になる。Proルールにおいて重要になってくる要素を大きく3つに分けて説明する。
場(フィールド)の制圧能力……殲滅 †
味方モンスターを守る能力 †
敵モンスターを殲滅する能力 †
相手への妨害能力……ロック、縛り †
相手のストーン数を制限する(ヤミー) †
グレートリターン †
マスターへの直接攻撃能力 †
速攻 †
継続してダメージを与える能力 †
デッキのカード配分 †
種類ごとのカード配分 †
同名カードを何枚積むか †
- 二枚かぶっても困らないカードは三枚、かぶっても困るが一ゲームに一枚は引きたいカードは二枚、二枚かぶると困る&使える状況が限られるカードは一枚というのが大体の目安です。
- 後衛モンスターや魔法カードで時々見られる一枚指しの目的は、「特定のカードを特定の状況で引く事」ではなく「特定の状況に対応できる確率を上げる事」です。具体的には、Aという状況で強力なカードa(Bでは無力or弱い)、Bという状況で強力なカードb(Aでは無力or弱い)を合計三枚いれるのではなく、aとbを一枚ずつ+AとBどちらでもそこそこ活躍できるカードc一枚入れて、その状況に対応できるカードが手札にある確率を高くする事です。反面、上手くはまった時の威力は落ちることになり、どちらが良いともいえません。デッキ全体のバランスによってはa×2+cが丁度いいということもありますので、色々試してください。
よくつかわれるカード †
※ここに書いてあるカード以外にも非常に強力な効果を持つカードや、組み合わせることで強力な効果を発揮するコンボはいくらでもあります。ここに書かれているのは、あくまでデッキそのものを圧迫せずに組み込める「汎用性の高い」カードです。
前衛 †
ヤミー †
- 「それちょうだい」の最大の強みは、相手のストーンを継続的に減らすことができることにある。マスターの能力とマスターアタックによってストーンを使う手段がいくらでもあるProルールにおいて、ストーンの使用数に制限を受けるということは何よりも強力な「縛り(ロック)」の一つである。
- 対黒においては、ストーン6個を必要とする「大地の怒り」が撃てなくなるのは強力。それでなくても相手はストーンを大量に使う大技を撃てなくなるので、短時間で一気に逆転する手段がほぼ断たれる。フィールドの制圧勝負に相手を持ち込ませるカードでもある。
- ただ、ターンの開始時にもらえる3つのストーンはどうすることもできないので完全に相手を縛ることはできないのは理解すること。このカードで相手を制限している間にどの部分のリードをとるかをちゃんと考えて立ち回る必要がある。
- このカード1枚でロックが成立するため、どんなデッキにも入れやすく強力なカードである。ただし、デスシープには特技を封じられてしまうのには注意(HPもデスシープの方が1高く、正面にぶつかってしまうと単純に不利)。また、レベルアップが可能だが、レベルアップしても「それちょうだい」を使うことが多いためマスターを攻撃することがほとんど稀である。HPの回復と割り切ってレベルアップさせた方がいいかもしれない。
デスシープ †
- 目の前のモンスターの特技を封じるというのは非常に強力。HPが6ありレベルアップも可能なので壁としても非常に頼りになる。
- ただ、あくまで封じれるのは「特技」だけであり、もともとの基礎スペックの高さを特徴とするモンスター(ダインなど)や「性格」によって強力な効果を持つカード(ポリスピナー、ナッツロックルなど)、マジックカードなどによる強化には無力である。
- また、このカードを後衛に置くと、味方の前衛の特技が封じられてしまうため、後衛においてきあいだめで待機することができないのも弱点である。
ポリスピナー †
- HP3だが、2回行動のため殲滅要員としても速攻要員としても使える。レベルアップ、スーパーカードまで狙えるため、相手へのけん制としても使うことができる。
- 黒の場合、ポリクラ(後述)による自爆によって相手に倒されにくくできるが、大地の怒りが使いづらくなるので注意が必要。
ナッツロックル †
- HPが6あるため壁役としても優秀だが、性格「やつあたり」の効果により高い殲滅力を持つカードである。
- 「やつあたり」は1以上のダメージを受けた時に目の前のモンスターに攻撃するというものである。以下に挙げるカードと組み合わせることにより高い殲滅力を発揮する。
- このカードが後衛に配置されている場合、相手に利用される恐れがあるので、後衛できあいだめで待機することはしないほうがいい。
フール、挑発 †
- HPが6ありレベルアップ可能な壁モンスター。
- 挑発はかなり特殊な妨害攻撃である。最大の長所はマスターにも効くことである。
- 味方マスター→敵マスターへと挑発をかけると、相手マスターはマスターアタック(使える場合はかまいたち、大地の怒りでも可)以外の行動が取れない(手札を使用することも不可能、ただし1回でも攻撃すれば解除される)。実質ストーン2個で相手にストーン3個を無駄に使わせるか1ターンマスターを行動不能にさせるかの2択を迫るカードである。
- さらにブラックマスター相手の場合は、カムロ、ゴーントを設置した状態で後衛→マスターとかけると大地の怒りしか撃てないが大地の怒りを撃つと呪いを受けて圧倒的に不利な状態になってしまう、ほぼ完全にマスターを1ターン行動不能にできる。
レベルアップで高火力を得るカード †
ダイン、鉄拳シグマ †
- 単体で(スーパーカードを使わずに)レベル3まで成長するカード。HPが6あるのとあわせて非常に倒しづらいカードである。
- ダインはオールマイティーカード。おそらくはどんなデッキにも合わせられるだけの基本能力を備えている。
- 逆に鉄拳シグマはレベル1の時点での攻撃力が1Pであるという明確な弱点を持つカード(盾が非常によく使われるProルールでは、選べる攻撃対象が少ない前衛の攻撃力が1Pと2Pなのには数字以上の差がある)。それでもレベル3になると1枚でスーパーカードに匹敵する攻撃力を手に入れることができるので、育成する手段を用意できればこのカードだけで一つのコンセプトデッキを作れる。
ドノマンティス、ジャレス †
- レベル2の時点で4Pの攻撃をすることができるカード。ダメージの対ストーン効率も非常に高いのが特徴。
- ドノマンティスはレベル1でもHPが5あり(及第点のレベル)、ストーン1個で4P攻撃が可能なので比較的使いやすい。レベルアップをちゃんと狙っていくデッキのマスターへの攻撃役として比較的使いやすいカードである。
- 対して、ジャレスはレベル1ではHP4と頼りなく、スルーショットは強力な反面ストーンを2個使うのでストーンの管理が大変になるため 、長所と弱点がしっかりと存在するカードである。しかしながら、4Pの貫通攻撃は後衛からもダメージを与えられる、ひとたび前衛に立てば敵後衛ごとまとめて殲滅できると、とても魅力的なカードである。シグマと同じで弱点を補う手段を用意するとこのカードを軸にしたデッキができる。
- ジャレスはレベルさえ上がれば後衛からでも活躍が可能(ストーン消費は重いがマスターにダメージを与えられる、なによりジャレスの前にいる前衛を倒しづらくなる)なので「どこでも」や直接レベルアップする手段との相性がいい。
- どちらもデスシープが弱点
中衛 †
前衛にいても後衛にいても使えるカード。場にどちらかが足りなくても 補える。
ボムゾウ †
- 通常攻撃と1つ飛び攻撃をすることができる。
- 自爆は自分へのダメージであるため、盾などで軽減はできない。自分へのダメージというと不便そうだが、HPを調整してやると通常攻撃と同時にフィールドから去るため、相手のレベルアップを阻止する上に、そこへモンスターを配置することできる。うまく使えるようになれば非常に便利なカード。
アーシュ&ロロ †
- 一度だけ一つとび2P攻撃の飛竜ロロで攻撃できる。アーシュもHPが5あり前衛として使える。ロロをいつ飛ばすかが重要。
後衛 †
フーヨウ+ムータン †
- 2体揃えばどのモンスターにも攻撃できるという殲滅デッキの後衛アタッカーの定番の一つ。6枚どこでも攻撃可能な後衛カードを入れられると考えると殲滅力は後衛アタッカーの中でも随一なのではなかろうか。
- 2体揃っていなくても使いやすい(自身の位置を問わず前衛、後衛に継続して攻撃できるのは意外に汎用性が高い)ため、3枚ずつ(合計6枚)を無理に入れる必要がない(単体でも何かのカードの下位互換とは言い切れない)のも大きなポイント。デッキによってはどっちかの枚数を多めに入れておくのも十分にあり。
- HPは3なので、大地の怒りを食らえば簡単に落ちてしまうのには注意。
ヤンバル、モーガン †
- 単体でも安定した能力を持つ後衛アタッカー。
- 特にモーガンはHP4、どこでも2P攻撃、通常アタックも2Pなので前衛に立った場合にはソウルチャージを使ってダメ押しすることができる、と、☆8つの名に恥じない強力すぎる能力を持っている。3枚しか積めないため他の後衛カードの組み合わせを考えなければいけないことを差し引いてもデッキに入れられるなら入れてしまいたいカードである。
キラービ、バルキャノン †
- 敵後衛へ攻撃可能なカード。前衛より後衛の方がHPが低くなりがちなので、前衛を攻撃できないデメリット(モンスターによる攻撃が分散してしまいやすいこと)を差し引いてもアタッカー候補に挙げられるカードである。
ピグミィ †
- 2回行動による柔軟な動きが可能。敵前衛の気合だめはずし、前に出てしまっても後ろに下がって攻撃or気合だめなど。レベルが上がれば敵後衛も攻撃できる。ただし鉄の盾などのシールドを張られるとダメージが与えられないのと相手マスターにダメージが与えられないのが弱点
マージス †
- 敵のレベルと同じダメージを与える攻撃ができる。シールドを張られていても関係無しに与える。レベルの上がった敵やダイン、スーパーカードの対策に使える。
ビヨンド、ガンタス †
ルージュ、ノワール †
- 単体で(スーパーカードを使わずに)レベル3まで成長するカード。
- ダインやシグマなどとは違い、レベル3に成長してやっとマスターにダメージが通るようになる。また、HPも3と低い点に注意。
- 実際にデッキに入れるのであれば、ストーンを使わずにどこでも攻撃ができるノワールを使ったほうがいいだろう。
シトラス、バルバス&パフ、福音の鐘(奇襲) †
- モンスターのレベルアップを補助する効果のあるカード。レベルアップしたモンスターをそのまま行動させることができることが最大の特徴で、これを利用して1ターンで敵が予想しえないだけのダメージや場の制圧を行うタイプのデッキを奇襲デッキという人もいる(スーパーカードや鉄拳シグマを使うデッキが一般的。ボムキングやエルスピナー、鉄拳シグマなどを入れてマスターへのダメージを確保するタイプと、コルドラに代表されるロックの手段を確保するタイプの2種類に分けられる)。
- それぞれのカードには特徴がある。
レオン+ラオン †
- ストーン消費0でマスターに4Pの攻撃力は相変わらず使いやすい。HPも5あるため排除にそれなりの時間(もしくはストーン)を要するのもポイント。
- 相変わらずローテーションやワープによる強制移動、デスシープを筆頭とする特技封じに極端に弱い。このカードのみで削り切るような考えを持ってはいけない。
- デッキの枚数が30枚になってよりそろえるのが難しい。ムータン+フーヨウとは違って前衛としてのスペックはぎりぎり及第点のレベルなので(逆にいえば前衛の候補になるカードが多いので)、入れるなら3枚ずつ(合計6枚)導入するかドロー5、リ・シャッフル、リフレッシュ、ソートカード等のドローソースやカードサーチ手段を入れるなど両方をそろえて使う方法をちゃんと用意すること。
ケントゥリアス、オクトロス †
- ランダム要素があるが、レベル1でストーン消費0でマスターにダメージを与えられる可能性があるカード。
- ケントゥリアスは特技を攻撃する前に当たるか当たらないかの予測ができないがHPが6あり、さらにレベル3まで上がるので非常に倒しにくい。壁としてみても優秀なカード。
- オクトロスはHPが5と心もとないが、攻撃する前に3Pのダメージを与えられるかを判断できるため攻撃が無駄になりづらい。きあいだめが有効なのも評価できるポイントである。
その他特殊な特技を持つモンスター †
ユニフォーン †
オーパス、シャムーラ †
- ワープを常に使われる可能性があるのは相手にとって脅威。シャムーラは☆8ルールでしか使えないがHPが5もあり特技ワープのコストがストーン2コなどオーパスの上位互換。さらに攻撃も2Pなので前衛としても使える。
クレア †
- なにより盾の多いProルールでは入れておいても全く使えないという状況になりにくいカード。ホロウダインのストーン呪いも解除できるので、入手できれば一緒に入れてみるとさらに使いどころが多くなる。このカードで対策がとれるカードは意外と多い。
- 後衛モンスターではあるがHPが5あることと、アタックにもリフレッシュ効果があるので、意外ではあるが前衛でも対「盾を使用できるマスター」には強力な効果を発揮する。場面によっては普通の前衛より殲滅力が増すこともある。
ラティーヌ †
マッド・ダミー †
オヤコダケ †
汎用性の高いマジックカード †
ソウルチャージ †
ドロー5とプラストーン †
- デッキの回転を速めるカード。もともと回転が遅めな殲滅型のデッキもこの2枚とコストの軽いマジックカードをそこそこに積んだデッキ構成にすればデッキ回転率は非常に高くなる。
ロストーン †
- 相手のストーンを減らすカード。しかし、相手のストーンが少なければ効果が低く、逆に相手のストーンが多いと効果は高いがそもそも削られても大きな痛手になりにくい(なりにくいだけで十分になってはいるが、一定以上のストーンがあればストーン消失がすぐに痛手にはなりにくい)と、意外と使い方が難しいカード。大地の怒りや1ターンでマスターのライフを一気に削るなど相手のストーンが一時的に大量に貯めてしまうデッキではそれ相応の効果を期待できるが、そうでなければ挑発(マスター挑発)を入れたほうが汎用性が高いように思う。
スケープゴート †
- 攻守に使える良カード
- 自分のマスターにかけてとどめを遅らせることができるがその用途で使われることは少ない
- 本命は相手マスターに使用し脆い後衛モンスターを倒すことでの味方のレベルアップ
- 邪魔な相手後衛の掃除やスーパーカードに攻撃を集中させるためにも使える
どこでも †
- 使用目的も消費ストーンもスケープゴートと同じだが細かいところで違う
- スケープゴートの場合、相手後衛を前衛2匹(+後衛)で殴れるが「どこでも」の場合1匹のみ
- しかし、前衛モンスターが後衛から相手モンスターを殴ることができる
- 「どこでも」の効果は通常攻撃にのみかかるので後衛モンスターへの使用はほぼ意味が無い
- スケープゴートを守りに使うように相手モンスターに使うことで1ターン、マスターへの攻撃を阻止できる
- 主に後衛で前衛モンスターをレベルアップさせたいときにデッキにいれる。
挑発 †
- かなり汎用性が高いが効果的な使い方も難しいカード
- 挑発の効果は「挑発対象が挑発者を攻撃可能なとき」のみなのに注意。
- 以下主な使用方法
- 自マスターから相手マスターにかけることで1ターン行動を封じるかストーン3の消費の二択をしかける
- 相手マスターから相手モンスターにかけることで相手モンスターの行動を封じる
- 相手モンスターから相手マスターにかけることで1ターン行動を封じるか
ストーン3の消費+敵モンスダメージ(+ペナルティ1ダメージ)かにげる(ペナルティ1ダメージ)の3択をしかける - 自後衛モンスターから相手ブラックマスターにかけることで1ターン行動を封じるか大地の怒りの二択をしかける
黄昏の風 †
悪魔のダンス †
ワープ †
ローテーション †
パワー2 †
ブラックレイン †
- 気合だめはずしや1ダメージ与えるために。
リターン †
- 相手のモンスターを出現前に潰せる。自分に有利な状況で使うと一気に流れを引き寄せることができる。
☆8のマジックカード †
- 入れてもいいのならコストは重いがどれも強力。
- 幻影の鏡は相手を問わず入れられる対応型のカード。このカードの存在のおかげでレベル3のカードがそのままそのプレイヤーの有利にならない。
- 福音の鐘はコストこそ重いが、レベルアップしたモンスターはすぐに行動することができる。それだけのコストを払ってでもレベルアップさせたいカードは多い。
スーパーカード †
ダメージ系 †
- 主に敵マスターに直接攻撃するカード。
- 敵マスターに6ダメージ与えられるメキドフレイムが使える。だだしレベル4まで上げなければならない上にHPが低い。
- 最大で敵マスターに5ダメージ。
- 敵マスターに6ダメージ。☆8だとこれを警戒しなくてはならない。
コントロール系 †
- 主に場の状況を有利にするカード。
- マスターのHPを2回復させる癒しの羽が使える。
- ストーンが毎ターン4つ増える。
- 敵フィールド全体に2ダメージを与えるか味方フィールド全体を2回復する。どちらの効果が出るかはランダムなので、自分の場にいる場合は最初に行動させておくとその後の対応がしやすい。
- 相手のフィールド場のモンスターを1つずつ回すエアロターンが使える。何故ネコが成長するとカンガルーになるのか。
- 1体のレベルを下げ別の1体のレベルを上げる。相手にレベルアップしたモンスターがいれば最大限に効果を発揮できるがそうでないと使いづらい。味方前衛同士のレベルを操作すると2体ともHPを全回復させることができる。
マスターごとの戦略 †
ホワイトマスター †
ヒートロン+ラティーヌ †
- ヒートロンはヒーリングでHP2回復+攻撃力1上昇することができるカードであり、ホワイトマスターにおけるレベル1の状態からマスターへの直接攻撃の手段を持たせられるモンスターの代表格である。
- ヒートロンだけでも十分なシナジー要素はあるが、ストーン消費が重いのでラティーヌも一緒に組み込むと低消費ストーンで継続してマスターを削る能力を確保することができる。
ブラックマスター †
- マスターの能力が単純火力に集中されている。
- バーサクパワーによる自殺(敵にレベルアップをなるべくさせない、相手に有利な場を作りづらくさせる手段)と大地の怒りによる不利な場をリセットする能力のおかげで唯一マスター攻撃能力に集中した速攻デッキが成立するマスターである。
ポリクラ(ポリスピナークラッシュ) †
- ストーン消費0で3P攻撃が可能な反面、相手のレベルアップの餌になりやすいポリスピナーの欠点をカバーするコンボ。
- ポリスピナーのHPを削る時は、2Pひとつとび後衛や後ろの2P前衛を活用する。速攻型のデッキではアサシンやピュアあたりがお勧め。
- ポリスピナーの出現ターンに使わないと速攻で潰される恐れがあるので注意が必要。また、出現ターンにポリクラが発動できるように用意していても、ウェイクアップ(WU)などで叩き起こされたら簡単にポリスピナーは倒されてしまう。1ターン目や、相手のストーンが少ない状態などのWUを使いづらい状況を探して使う必要がある。
- 慣れないうちはポリスピナーの1行動目で攻撃する失敗を犯しがちなので、注意すること。
カムロ、ゴーント †
- バーサクパワーでいつでも自殺できる上、ソウルチャージやきあいだめをした状態で殴れば4Pダメージを与えられるモンスターである。デスシープの影響を受けずに自殺攻撃ができる点も評価が高い。
- 自殺するモンスターの後ろについて、ストーン効率の高いきあいだめバーサクをできるだけ狙うといいように思われる。倒されても各種呪いのおかげでそれがそのままマイナス要素にならないのも強みである。
ナッツロックル、マンクス †
- 大地の怒りやバーサクパワーなどで自分のモンスターもダメージを受けることが多いため、ダメージを受けるとリアクションで何らかの効果を発動するモンスターと相性がいい。
- 特にナッツロックルはバーサクパワーをかけると3P+2Pのダメージを正面の敵に与えられる。ブラックマスターでの殲滅手段の一つである。
ピュア †
- 後衛からでも3P攻撃な可能なカードとして他のマスターでも汎用性の高いカードではあるが、ブラックマスターだとさらに「かまいたち」や「大地の怒り」まで強化が可能になる。特に、4Pの大地の怒りは、ストーン6個で互いのマスターのライフを2点削り(ストーンを2個回収できるのでその後のモンスター展開、レベルアップがしやすくなる)、後衛をたいていの場合全滅、前衛も攻撃一発で落ちるほどの状況にまで追い込む。
- 非常に強力な効果になる反面、特に大地の怒りはパワーチャージを使わずに撃った方が効果が高いのではないか(3Pの大地の怒りで十分壊滅状態にまで持っていけるのではないか)もしっかり考えて使う必要がある。レベル2のパワーチャージ→大地の怒りになると、ゲーム展開が序盤〜中盤から一気に終盤へと変わってしまう(互いにストーンを大量に持つため、その後の展開も大幅に加速する)。アタック、かまいたち、大地の怒り、どれを使うべきなのかを状況に応じてしっかり見極めなければいけない。
ワンダーマスター †
- 竜の盾のおかげで味方モンスターの防護能力は安定している。ローテーションも汎用性が高く、比較的デッキ構築の幅が広いマスターである。
- マスター能力をひとつだけ選択可能なので、その選択によって組むデッキの方針が変わってくる。
竜の盾+ナッツロックルor赤竜キバ(LV2)orアギト(LV3) †
マスター能力によるデッキタイプの組みやすさの違い †
- 「リ・シャッフル」と「ドロー5」はドローソースなため、デッキの回転が速い(マジック多めや速攻)デッキを組みやすくなる。
- このときに考えるべきなのは「マスター能力である」ということである。ドロー5は手札を消費した方が効果が高いカードなので、マスター能力で発動すると手札から使うより1枚分の損を生みやすくなり(とはいえドロー5のスペースに別のカードを入れられることはそれ相応のメリットだが)、リ・シャッフルは逆に手札が多いほうが効果が高いのでマスター能力で発動すると1枚分の徳を得られる(とはいえカードリソースそのものを増やせるカードではないのでドロー5をデッキに入れる可能性だってあるし、そもそもマスター能力でなければ使いづらいぐらいのバランスであるような印象も受けるが)。手札で使う場合と印象の異なる能力であるように思えるのでどちらがいいかはよく考えてほしい。
グレートマスター †
- マスター能力の2つをそれぞれ選択するので、選択した能力によって得意な部分、苦手な部分が大きく変わる。それぞれとびぬけた部分は少ないが癖の強い能力である。
- ダークホールを入れれば呪縛+ダークホールというGB版で強力だったコンボが使用可能だが、今回はそれぞれのストーン消費が多くなってしまったので使える機会は少ないと思われる。呪縛単体で生きる場面を探して継続的に使用していくのがメインになる。数ターン有利な状態を作れるならワープ、ローテーション、シャムーラ を組み込むのも有効か。
呪縛 †
どのグレードマスターの特技を選んでも使える。 呪縛がかかっている状態だと以下のようになる。
- 移動ができなくなる。
- ローテーションが使えなくなる。自分、相手フィールドのどちらのモンスターでも一体にかかっていれば使えない。
- ワープが使えなくなる。
- かけた相手が後衛にいて前衛がいない時の前に出る行為の時は 呪縛がかかっていても移動してくる。
- 特に対ワンダーマスター戦ではローテーションを封じれるのは有効。状況に応じて使いたい。
二重盾、誘惑 †
- 盾をマスター能力で確保できるようになるので他のグレートマスターの能力より味方モンスターの防護性能が高くなる。
- 誘惑も死にそうなモンスターをノーリスクで追放する手段として汎用性が高い。ただ、少し重いので乱用できる能力ではないということに注意。
- 誘惑でモンスターの消耗が多そうに見えるが、実際はどちらの能力もそれなりのストーン消費を必要とするためデッキの回転は遅くなりがちである。
リターン、ヒーリング †
- リターンを常に使用できるのはやはり強い。ストーンの消費が重くても相手を縛る手段を持てるということは強力である。純粋に自分がストーンを確保できればできるほど有利になるカードであり、黒の速攻要員で固めたデッキは、このマスターだけでキラーカードになりえる。
- また、ヒーリングを使用することができるため、このマスターでもヒートロン+ラティーヌを組み込むと安定した火力を確保できる。
特技封じ、水晶の壁 †
- 特技封じにすべてが集約されているカード。マスターの特技をストーン2個で縛ることができるのは魅力的。
- 水晶の盾は使い勝手が悪い印象を受ける。1ターン場の状況を引き延ばすにしてもストーンを3個も消費するのはどうしようもなく重い。
- この能力を選んだ時にもっとも考えないといけないのは、妨害要素にマスター能力が集中しているということである。デッキに自分がやりたい戦術を集中できるので、デッキメイクのセンスが問われる能力ではないかと思う。
- エクスチェンジを使うと実質相手マスターの能力をほぼ封じることができるという点も注目されつつある。