ヤミーまとめ
ヤミーまとめ †
この文章について †
ヤミーはその強力さから議論の元になったり禁止対象になったりが散見されます。
しかし、「ゲームが成り立たないほど強い」ということはけしてありませんし、
ヤミーがいるならいるで、石を残したくないという重圧がかかった
緊張感があるかつかつの戦いを楽しむことができます。
この文章はヤミー議論の前の認識の再確認と
初めたばかりの人へヤミー対策知識、
及びヤミーがいても楽しめるということを伝えることを目的としています。
ヤミーの再解説と評価 †
ヤミーの「それちょうだい」は相手が石を2個以上所持していれば、
相手の石を2個減らしてこちらの石を1個増やすことができ、
合計すると一回の使用で石3個分の差をうみだすことができます。
このゲームではブラックマスターのバーサクパワーを基準に
石3個を相手マスターへの1ダメージと計算できるので、
それから考えると石3のアドバンテージは
マスターへのダメージにほぼ等しいと考えることができます。
つまり、ヤミーはHP5でノーコストでマスターに1D与えることができる
非常に高性能なモンスターといえます。
特にヤミーが強さを発揮するのが自陣営が優勢なときで、
敵マスターを削りつつ石を奪うことで反撃を封じることができます。
一部ではバランスブレイカーとされ、
まっさきに禁止カードとして挙げられるヤミーですが
被害を軽減する方法は複数あり、
またヤミーをいれないほうが強いというデッキも多数考えられます。
基本的な考え方 †
その高性能ぶりから汎用性も高いと思われがちなヤミーですが
実際は使いどころを選ぶ性質が強いです。
「それちょうだい」は相手が石を持っていなければ使う意味がない特技です。
それゆえヤミー所持側がモンスターを倒せない、
またはマスターにダメージを与える手段を持っていないときは
バーサクパワーなど石3を敵マスターへの1Dに変換するような効果的な石消費手段があれば
石を残さず使い切ることで対処が可能です。
ここでは理解を深めるために戦況を大雑把に「優勢」「対等」「劣勢」「終盤」の4つにわけて解説します。
相手が優勢なときの敵ヤミー †
具体的に想定すれば相手が自マスターに2D与えることができ、
かつヤミーが前衛にいてこちらが劣勢な状態です。
前述のとおり、優勢時のヤミーは手に負えないと表現していいほど厄介な存在です。
石を消費してもレベルアップしたモンスターがマスターを削り、
HPから変換された石を「それちょうだい」で奪うことで反撃を封じてきます。
そしてホワイトマスターなら奪う石を計算すれば
毎ターン石4個使えることになり前衛2匹に盾がはれるので状況をさらに確実に固定することができます。
それに対する上策は「そういう状況を極力つくらないこと」です。
クラッシュなどで相手のレベルアップの機会を減らしたり、
気合溜めなどを絡めて高い石効率で継続的にマスターアタックしていくことで展開を早めれば
相手が陣形を完成させる確率を下げることができ、
また完成したとしてもそのまま削りきって勝利を手にすることができます。
ややカードの引きに頼ることになりますが
相手後衛をしっかり潰すことでも打開は可能です。
「それちょうだい」を行ったときは
当然ですがヤミーで向かい合ったモンスターの気合溜め解除はできないので
気合溜め解除役のひとつ飛び攻撃などを持ったモンスターがいなければ
ヤミーの前の前衛モンスターに気合溜めさせることで「それちょうだい」を牽制することができます。
具体的に対策役のカードを挙げれば中衛のボムゾウ、アーシュ&ロロや
ふたつ飛び攻撃などを持ったキラービ、バルキャノン、ムータン
後衛攻撃に繋げることができる魔法カード、スケープゴート、どこでも、デスチェーン、ローテーション、ワープです。
石をなんとか工面できればですがブラックマスターの「大地の怒り」も有効です。
特にローテーションはコストは3と重くても、
2パワーの通常攻撃を持つモンスターを後衛で気合溜めさせてから使うことで
マスターアタックに繋げることができて元がとりやすい上に
後衛モンスターを倒すチャンスもつくれて
相手の陣形を一気に崩すことができる攻防一体の魔法カードなのでオススメです。
逆の視点から考えると優勢のときのヤミーは勝負が決まるほど強いとはいえ
デッキ次第ではヤミーに頼らずとも優勢を維持するのはそれほど難しいことではありません。
優勢のときだけを想定してヤミーをいれるよりは最後に削りきる手段をいれたほうが
勝率があがることもおおいにありえます。
対等時の敵ヤミー †
具体的に想定すれば序盤など両者ともマスターアタックが行えない状態です。
手札にもよりますが石を余らす場面があり、
伏せカードから登場したヤミーの「それちょうだい」は防ぎきれないことが多いです。
が、バーサクパワーで石をマスターへのダメージに変換できるブラックマスターであれば
2回目以降の「それちょうだい」は阻止するのは簡単です。
対してホワイトマスターは攻撃的な特技を持っていないため
デッキのほうで石を効率よく消費する方法を用意する、という考え方が重要になります。
例えばピュアのパワーチャージは石3個を1Dに変換できる上に
気合溜め自動前進と絡ませることでさらに石効率を高めることができ、
白では遅くなりがちなデッキの回転もはやくすることができドロー5をいれやすくなります。
(パワーチャージだけおこなうことでレベルアップのための石を確保したりにも使えます)
ポリスピナーはHP3と脆く盾をはるなどで保護する必要があるとはいえ
逆に考えれば毎ターン石2個で相手に1D与える常時盾のモンスターと捉えることができ
他の石消費攻撃のモンスターと比べても耐久力が高いともいえます。
ただし、2枚ひくと事故の原因になりやすいので1枚挿しに抑えておくというのも手です。
他には継続的に石3をダメージに変換できるヒートロン、
HP6で石2でダメージを与えることができるワイルドブル、
4枚目の石効率がいいピュアとして補助的に使えるアサシン
HP2ながらも石2でダメージと効率がよく対後衛攻撃がないと相手にすると厄介なゼックなどが
石の消費役としてあげられます。
石を消費してダメージを与えることができるカードを増やすことで
白デッキでも展開をはやめ、黒相手に終盤の削り勝負にも勝てるようになるメリットがあります。
前述の優勢時の敵ヤミーに書いたように
相手が陣形を完成させたとしてもそのままの削り勝ちも狙うことができます。
白だと石を溜め込みがちですが、
ヤミー以外にもロストーンという強力な魔法カードの存在もあるので
適度に石を相手マスターへのダメージやレベルアップ補助に使っていくことが大切です。
その際に最低石3個の消費ごとに
相手マスターに1ダメージ与えれるように留意していくことが上達に繋がります。
あいてが劣勢なときの敵ヤミー †
具体的には白デッキでこちらがレベルアップしたモンスターがいて優勢な状態です。
黒デッキの場合は制圧的要素も絡めないと
優勢かどうかは判断しにくいためここでは除外します。
基本的に優勢な時はレベルが上がったモンスターに盾を張るなど
有効な消費方法が増えるのでヤミーは脅威になりにくいといえます。
逆の視点からいえば劣勢時にヤミーをだしても挽回のきっかけにはなりにくいといえます。
前述の後衛を潰せるカードや、黄昏の風やデスチェーンなどの盾貫通手段を多めにいれることで
シトラスやダインのレベルアップから反撃に繋ぐのが白デッキのセオリーです。
終盤の敵ヤミー †
お互いのマスターのHPが5をきって1ターンの遅れが勝敗をわける段階になると、
ヤミーよりも相手マスターに直接ダメージを与えられるカードの有用性が高まります。
相手マスターのHPを0にしさえすればいい終盤では
石が3個あれば1ダメージ与えるには十分でヤミーによる妨害も効果が低いことが多いといえます。
まとめ †
ヤミーが真価を発揮するのは「優勢」のときで、
「対等時」はデッキの組み方次第で対策が可能、
「劣勢時」と「終盤」のヤミーは怖くない、ということを解説しました。
ヤミーがいなくても優勢を維持し相手マスターを削りきることは十分可能なため、
それを考慮してヤミーが欲しい場面というのは少ないと感じるのであれば
ヤミーを抜いてどの場面でも使えうる劣勢を巻き返えす可能性があるカードや
マスターを直接削ることができるカードをいれたほうが
総合力が高まるという判断も十分現実的だと考えられます。
以下にヤミーの対策を箇条書きにまとめておきます。
- デスシープをいれる
- こちらもヤミーをいれる
- 対後衛攻撃要員を充実させる
- 相手に優位にたたれないようにクラッシュや後衛潰し、高レベル対策を徹底する
- 石をダメージに変換できるカードを充実させ石を使い切りつつ削り速度をあげる
- 劣勢を巻き返せるカードをいれる(ローテーションなど)
繰り返しですが上記はあくまでヤミーの脅威を軽減するためのものであり、
ヤミーを完全に対策できるとの主張ではないのはご理解ください。
余談:ヤミー設計の意図の推測 †
カードヒーローは相手の石に影響を与える手段が限られています
(直接的:ヤミー ロブーン ロストーン
間接的:挑発、フール )
そのためヤミーやロストーンをどのデッキでもはいりうるような高性能にすることで
石を溜めることに対する抑止する狙いで設計されてると考えられます。
つまり、次回作に対する改善案としてヤミーやロストーンを弱化/禁止を考えるのであれば
代替的な石溜め抑止手段も考えること必要があるといえます。
今作はバランス上、基本的に石が大量に必要になる傾向があるスーパー全般は弱かったりで
石を減らす手段はないほうがいいという考え方もあるとは思いますが、
所持石が多いほど取りうる手は爆発的に増えるので
それにより大味な展開になるのをおそらく開発側は嫌っているのでしょう。
また、このような多数のキャラの組み合わせで対戦するゲームにおいては
あえて強いカードを設定することで
- 壊れたコンボや組み合わせが発生することを抑止
- 最初の選択やそれらへの対策で流れをつくりゲームへの理解をスムーズにする
- バランスに特徴をだして印象づけ共通の記憶や話題にする といったことを狙うのはよく使われる手法であり特別非難されることではないともいえます。
(仮に全カードを同じ強さに調整しようとすると
組み合わせの爆発とよばれる有効パターンの爆発的な増加により
壊れコンボなどが生まれる可能性が飛躍的に高まります)