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[[初心者へのデッキ構築アドバイス]]~ [[初心者へのデッキ構築アドバイス/Spdルール]]~ [[初心者へのデッキ構築アドバイス/Jr.&シニアルール]]~ [[初心者へのデッキ構築アドバイス/Proルール]]~ [[DS住人おすすめデッキ]] #contents *Jr.、シニア共通 [#ma8ab6d8] **基本的な知識 [#r74986d6] -マスターのライフが5しかないため、レベルアップやきあいだめで時間をかけて攻撃するよりもポリスピナー、アサシン、レオン&ラオン(以下レオラオ)などの召喚直後からマスターに攻撃することができるカードでの直接攻撃で削り切ってしまう速攻と呼ばれるタイプのデッキと、その速攻を妨害するカードを積んだデッキが主流になっている。~ -速攻同士の対決の場合、理論上は最短なら2ターンでマスターのHPを削ることが可能だが([[※>http://reela.sakura.ne.jp/cardherowiki/index.php?%BD%E9%BF%B4%BC%D4%A4%D8%A4%CE%A5%C7%A5%C3%A5%AD%B9%BD%C3%DB%A5%A2%A5%C9%A5%D0%A5%A4%A5%B9%2FJr.%A1%F5%A5%B7%A5%CB%A5%A2%A5%EB%A1%BC%A5%EB#s58c5ebf]])、運依存が非常に強い方法なため、3ターンで比較的安定して相手マスターを倒すことができるデッキを構築するのが主流になっている。~ -速攻への妨害用のカードを積んだ場合でもゲームを引き延ばすことは難しく、5ターン以内にはどちらかが倒されていることがほとんどである。 **プレイ上での注意 [#odb445db] -マスターのHPは削ればそのまま相手のストーンに変換されるため、どこまでマスターを削るかを考えて行動すること。次のターンで確実にマスターを倒すにはいくつまでHPを減らしておけばいいかを考えて動かすことが重要である。~ -逆に自分のHPも削られていいところまでなら気にせず削らせること。速攻要員をわざわざ敵の妨害に回すのは効率が悪い。 -妨害にかかるストーンの消費と、攻撃にかかるストーンの消費をしっかり考えること。~ -先攻後攻の有利不利が明確に存在するレギュレーションなため、後攻から勝利するためには運依存を必要とするカードがどこかしらで必要になってくる。先攻で安定して勝つことのできる構成を作りつつ、どこにリスクを置いて後攻からの逆転の要素を作っていくかがこのレギュレーションの最大の醍醐味ではないかと思う。 **よくつかわれるカード [#oa0a6f3a] ***速攻(直接攻撃)要員 [#le7fc32e] --ストーン消費0:レオラオ、ポリスピナー --ストーン消費2(自爆ユニット):アサシン、ブラッド伯爵 --ストーン消費2(非自爆ユニット):ゼック、ラムダ、ホロウダイン、ヴァルテル -自爆した方がいいのか自爆しない方がいいのかは状況次第。また、ホロウダインはソウルチャージで4P攻撃可能。 ***レオラオ(先攻3ターンキル構成その1) [#q955f077] -ストーン消費0でマスターに4P攻撃が可能なので非常に効率が高く、浮いたストーンでいくらでも追加の攻撃パターンを組める構成。 -ただし、ローテーションやワープによる強制移動、デスシープを筆頭とする特技封じに極端に弱い。 ***ポリクラ(先攻3ターンキル構成その2) [#sb867273] -手札に「ポリスピナー」×2+「2P攻撃できるモンスター」+「ソウルチャージ」+「バーサクパワー」の4枚があれば、3ターンキルを狙える(2p攻撃モンスター+ソウルチャージは3枚目のポリスピナー1枚やアサシン、状況によってはピュアでも可能)。~ ++前衛にポリスピナー、その後ろに2p攻撃モンスターを置く。ストーン1個残し ++ポリスピナークラッシュ発動。反対側の前衛にポリスピナーを置く。ストーン1個残し、相手HP3 ++後衛2p攻撃モンスターが前に出る。ポリスピナーがバーサクパワー+きあいだめ攻撃。前衛2p攻撃モンスターにソウルチャージをかけて攻撃。 -レオラオよりも相手の妨害に対する耐性は高くなるが構成するカードが増えるうえにポリスピナー2枚以上と同名カードを複数要求するコンボである。 ***2ターンキル [#s58c5ebf] -スーパーカードのエルスピナー、ボムキングを使用することで2ターンキルデッキを組むことが可能である(スーパーカードとその種、レベルチェンジ×2、先攻ならプラストーン、ボムキングならさらにソウルチャージなど)。 ++1ターン目にスーパーカードの種になるカードを設置しておく。 ++2ターン目に先攻の場合はプラストーンでストーンの数を4(ボムキングは5)個以上にして2連続でレベルチェンジを成功させてスーパーカードにする。福音の鐘でも代用は可能。 ++ボムキングの場合、きあいだめやボムキングの攻撃後にサンダーを使用して削り切る。 -ただし、非常に運に依存する要素が大きすぎるため、3ターンで倒すことをコンセプトに置くデッキが主流。ただし、エルスピナーは元のモンスターのポリスピナーがもともと速攻向きなため、エルスピナーを入れつつ3ターンで確実に倒す手段も用意したデッキは存在し、後攻で逆転する要素が存在するデッキとしてシニアの8ありルールでは有力株の一つになっている。 ***3ターンキル [#a5312296] -手札に(ブラッド伯爵orアサシン)×2+レオン+ラオン+(パワーアップorバーサクパワー)の5枚が揃えば、CPU相手に安定して3ターンキルを狙える。(Sr.ブラックならバーサクパワーが使えるためモンスター4枚でいい) ++消えるモンスターを左右に置く。(残ストーン1) ++消えるモンスターを消しつつ攻撃(相手HP-2)。左右にレオラオを置く。(残ストーン0) ++パワーを上げてドリルブレイクで攻撃(相手HP-3)。 -この方法だと、2ターン目の後に場にモンスターが残らないため、ポリスピナーや2ターン目からレオラオを出す方法に比べて失敗が少ない。2ターン目の後に相手から1ダメージ受けた(ストーンが1個増えた)なら、マジックはサンダーでも可。 ***妨害 [#efcf24a6] -実は女神の加護やスケープゴート、挑発などのカードから見てとれるように、妨害用のカードの方がストーン効率が高く安定して効果を発揮できるケースは意外と多い。 -女神の加護は運依存のリスクを相手に迫るというある意味ではとても凶悪なカード。どんなデッキにも入れられる後攻から逆転するための可能性をとりいれられる1枚。 -8ありならシャムーラも妨害役としては非常に効果が高い。 *Jr. [#uc8f52b4] **基本 [#c317800e] -基本はSr.と同じ。ただしマスター能力がないため、肝心となる魔法はデッキに入れる必要がある。~ -マスター能力が無いためストーンが余りやすい。シニアでは重くて使いづらいサンダーやパワーアップ(バーサクパワー)が、状況を問わず安定して効果を発揮するため優秀なカードになる。~ -攻撃手段を手札で補うため妨害が比較的少なく、レオラオが主流になっている。 **サンプルデッキ [#j63859ee] *Sr. [#p7751e31] **基本 [#aba2f9f0] -マスターの能力によって、速攻の要素と妨害の要素の両方を組み込むデッキが多くなっている。~ -マスターの持っている能力と似た効果を持つマジックカードは避けること(ただし、モンスターはマスターより軽くヒーリングを打てるラティーヌやLV2で攻撃を兼ねたウェイクアップを使えるユニフォーンをホワイトに組み込む、という選択肢はある)。 **マスターごとの戦略 [#h32c9102] ***ホワイト [#he437af2] -モンスターの保護を主目的としたマジックでマスター能力を占められているため、おそらく一番この環境に厳しいマスター。こっちの速攻要員と速攻の妨害の両方をカードから補わなければいけなくなる。 -速攻か妨害かどっちかに固めたほうがデッキとしては安定するように思われる。どちらの構成でもウェイクアップ(以下WU)は生命線になる活躍を見せてくれる。 -速攻と妨害を両立していくとしたらモンスターの効果を有効に使っていくことになる。このときは盾を必要な場面に絞って使うことが大事になる。 ***ブラック [#qc39b81a] -バーサクパワーのおかげでダメージソースを組み込む必要がなく、非常にこの環境に合っているマスターである。 -レオラオが妨害を受けやすくなっているため、対応力のあるポリクラによる3ターンキルが主流。ただし、オーパスや8ありならばシャムーラを入れたレオラオ3ターンキルも十分有力株(シャムーラだとローテーションに対応できない場面もあるが)。 -定番の直接攻撃ユニット以外にもカムロやゴーントがバーサクパワーのおかげで、ソウルチャージで火力強化が可能なストーン3個3P攻撃ユニットとして活躍する。 -ストーリーモードやバトルセンターで速攻したい、でもカードが揃っていないという時は基本能力の高い前衛カード(ボムゾウやタコッケー等)にノーコスト後衛(ヤンバルとか)を組み合わせて、とりあえずバーサクで5点削りきる戦略でも十分戦える。ソウルチャージを入れるとかなり楽になる。 -[[DSコンボ集]]の「ポリスピナークラッシュ」「ボムゾウクラッシュ」の項も参照。 ***ワンダー [#ode7c21c] -ローテーションは重いものの、レオラオに限らず安定して妨害ができる能力。ブラックに次ぐこの環境での有力なマスターであると思われる。 ***グレート [#vd3a1bbf] -マスター能力で怖いのはリターン、誘惑、特技封じの3つになると思われる。ただ、リターンは1体阻止としては若干重い、誘惑は運依存、特技封じは1手確実に遅れると、どれも小さくはない弱点を抱えている。
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