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2012-03-19 (月) 16:51:53

『'''トレード&バトル カードヒーロー'''』は、任天堂が2000年に発売したゲームボーイカラー用のゲームソフト。トレーディングカードゲームを題材としたオリジナルゲームである。

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概要

ごく普通の少年ひろし(名前変更可能)が、カードゲーム『カードヒーロー』を通して数々のライバルと出会い勝ち進んでゆく姿を描いたトレーディングカードゲーム(以下TCG)。通信ケーブルによる2人対戦やトレードが可能となっている。

ストーリーを進める中で操作方法やルール・戦略をプレイヤーに教えてくれる仕組みが備わっており、取扱説明書を読まない人やカードゲームをあまり知らない人でもプレイしやすい内容となっている。

ゲーム雑誌「ファミ通」の殿堂入りとして高い前評判をもって発売されたが、子供向けを意識した独特なキャラクターデザインや曖昧な購買層の設定が相まって、思うようには売れなかった。生産本数に見合わぬ売上げの低さであったことは、今でも新品が投売りの状態で買えることからも伺える。

デッキごとの駆け引きの面白さや詰め将棋にも似た思考パターンなど、ゲームシステムとしては完成度が高く、携帯機のカードゲームとしてはNo.1と推すコアなファンも存在する。また、ストーリー部分をチュートリアルにしたり、劇中に架空のテレビ番組を流すなど、演出にも工夫がこらされている。ニンテンドーDSでの復活を望む声も多く、2007年の10月に続編が発表された。発売は2007年12月20日。また2011年8月10日からニンテンドー3DSにてバーチャルコンソール(VC)版が配信開始されている。ただし通信ケーブル機能が未対応なため肝心の対人戦が出来ない・・・少々残念仕様である。

TCGも発売されたが、こちらの方はあまり知られていない。ルールはほぼ同じだが、先攻の初回ドローがなくなっている。

ルールと特色

「モンスターを召喚して戦う」という点では『マジック:ザ・ギャザリング』の流れを汲んでいるが、位置の概念や循環的なリソース(ストーン)の存在など、独自性の強いルールとなっている。

コンパクトな構成

本作が戦闘に使うフィールドは10マス(それぞれのプレイヤーを模した「マスター」キャラクターの固定に1マスずつ、残りは「モンスター」キャラクター設置のための2×2マスずつ)しかなく、デッキも最大で30枚のカードで構成されるなど、非常にコンパクトな構成になっている。

一見すると寂しげな印象を受けるが、実際にプレイしてみると思いがけない戦略の幅に驚かされる。これはキャラクターによって攻撃できる場所が限られていることによるもので、プレイヤーは前衛キャラクターと後衛キャラクターを巧みに使い分け、相手の攻撃を避けつつ敵側の陣営を崩すなどといった臨機応変な選択眼が要求される。

ストーン

ゲームの中核を成すシステム。ストーンは毎ターンの初めに3個ずつ補充され、キャラクターの召喚・レベルアップやキャラクターおよびマスターの「とくぎ」を使う際に消費される。また、マスターのヒットポイント(HP)の値もストーンの数で表現する。

いわゆる他のTCGにおける「マナ」や「エネルギー」と同義だが、「'''キャラクターが倒された場合、召喚やレベルアップに使われたストーンはマスターの手元に還元される'''」「'''マスターのヒットポイントが減少した場合、その数値分のストーンがそのマスターの手元に還元される'''」という二つのルールが更なる戦略性を与えている。

このため、闇雲に攻撃を繰り返すと大量のストーンが相手の手元へ戻ることになり、その結果手痛いしっぺ返しを食らうこともある。互いのストーンの増減はフィールド上で確認できるので、相手がどのタイミングでマジックカードや「とくぎ」を使ってくるかを常に予測し、対応策を練っておく必要がある。

レベルアップ

自分のモンスターが他のモンスターを倒した時、ストーンを1個消費しレベルアップを行うことが出来る(味方のモンスターを倒しても構わないが、その際にはペナルティとしてマスターのヒットポイント(HP)が1減少する。また、味方モンスターを倒した効果でレベルアップをするたび、さらにマスターのヒットポイント(HP)が1減少する。)。この時、モンスターカードの上にストーンを上乗せすることでコストを支払い、レベルアップを表現する。また、レベルアップの回数は相手モンスターのレベルの数だけ一度に行う事ができ、レベル2のモンスターを倒すとレベル1のモンスターは一気にレベル3までアップ出来る(もちろんその場合ストーンは2個必要となる)。全モンスターの中で一番高いレベルはレベル4であり、レベル3以上のモンスターを倒せばレベル1から3つストーンを消費する事で一気にレベル4までレベルアップが出来る。

レベルの上がったモンスターは攻撃力の上昇や特技の増加などのメリットを備えるほか、必ずヒットポイントが最大まで回復するため、ゲームに勝つためにはモンスターのレベルアップを狙うのが常道とされる。また、HP回復の効果はレベルアップのみではなくレベルダウン時にも発生する。レベルダウンはマジックカードやモンスターのとくぎのみで発生する。

一部のモンスターにはレベルアップによってスーパーカードという強力なモンスターに進化できるカードもあり、そうしたモンスターはデッキの主力に据えられる場合が多い。スーパーカードは対応するモンスターがレベル3になれる条件を満たし、手札の中に対応するスーパーカードがある場合に場に出す事が出来る。

気合溜め

1ターンのあいだ活動しなかったキャラクターは、ターン終了時に「きあいだめ」の状態となる。

「きあいだめ」状態では、直接攻撃のパワーが1上昇し、同時に1ダメージ分の防御効果を持つ。ただし、どちらかの効果が発揮された時、またはモンスターの通常移動を行った時「きあいだめ」状態は終了する。地味ではあるが用途は広く、使いこなせば強力な要素と言える。なお、フィールドのルール・モンスターの能力・マジックカードなどで強制的に移動させた場合にも「きあいだめ」の効果は持続する。ここでのフィールドのルールとは主に前衛モンスターが消えるとターンエンド時に後衛モンスターが前衛モンスターの位置に移動するというルールである。

なお、モンスターカードは場に配置してから登場するまでに1ターンを要する。召喚待ちのモンスターはキャラクターと見なされないため、当然ながら「きあいだめ」も起こらない。また、マスターには「きあいだめ」は発生しない。

パワーとダメージ

攻撃数値にはパワーとダメージという2つの種類がある。パワーはシールドの影響を受けるが、ダメージは対象にシールドの影響を受けずにダメージを与える事が出来る。パワー1なら1P。ダメージ1なら1Dと表記する。

属性相関の排除

多くのTCGが備える「属性による相性」は、本作には存在しない。

マジック:ザ・ギャザリングをはじめとする多くのTCGにおいては、それぞれのカード(キャラクター)が5-6種類程度の属性に区分され、「ある属性に対しては強いが、別の属性には弱い」といったジャンケンに似た相関関係が存在することがある。その結果、一定の状況に対応するために必要なカードが限定されてしまう傾向が見受けられる。

本作ではそうした属性による優劣が存在しないため、「入れなければならないカード」は基本的に存在せず、デッキごとの相性で勝敗が決する(すべてのキャラクターが生涯現役というわけではない)。

コンピューターゲームとしての要素

ゲームボーイカラー版カードヒーローでは、総数114種といわれる全カードのコンプリートも目標の一つである。

ほとんどのカードはゲーム中で購入できるブースターパック(1パック3枚入り)で揃えることができるが、単にパックを買うだけではコンプリートは不可能である。これは、ゲーム開始時にランダムに決められるID番号によって、パックからは出現しないカードがあるためである(例:『ポリゴマ』『シゴトにん』『ジャレス』のうち、どれかはパックからは出ない)。さらに各々のカードにはレアリティ(手に入れやすさ)が☆?☆☆☆☆☆までの5段階で定められており、このうちレアリティ☆☆☆☆☆(超レア)のカード四種は店での購入ができない。

これらを入手するためには、ノンプレイヤーキャラクター|NPCが対戦後に持ちかけてくるトレードを行う、店の中にある「ブレンドくん」と呼ばれる装置を使う、他のプレイヤーの持つカードとトレードするなどの方法を用いる。また、ナンバー002のカードは特殊な方法でしか入手できないが、ある意味では最強とも言えるカードであるかもしれない。

基本的なバトルの流れ

  • 序盤
    • 1ターン目……先攻後攻ともに、配られた3つのストーンを使って3体のモンスターを呼び出しておくのが定石である。基本的には前衛のモンスターを2体、後衛のモンスターを1体出す。
    • 2ターン目……先攻のモンスターが準備状態から召還完了となる。ただ、ほとんどのモンスターはレベル1では直接相手マスターにダメージを与えることはできない(マスターは2パワー分のダメージを軽減するため)。そのため、後衛にもう一体モンスターを召喚し、その他のモンスターはきあいだめ状態にしておくのが定石。
    • そして後攻の2ターン目。主にここからモンスター同士がぶつかり合う。まずは相手の前衛モンスターを攻撃してきあいだめを外し、さらに後衛モンスターで相手モンスターを攻撃する。そして後衛にもう1体モンスターを呼び、ターン終了となる。
  • 中盤
    • ここからは自分のモンスターのレベルを上げ、相手マスターの体力値(HP)を削ってゆくことになる。相手の体力を削り自分のそれを削られないようにするため、レベルの高い相手モンスターを互いに潰し合う展開となってゆく。
    • どちらかの体力が少なくなってきたら、終盤戦となる。
  • 終盤
    • 相手マスターの体力を0にするため、『パワーアップ』や『サンダー』などの直接打撃を与えるマジックカードが勝負の決め手となる。中盤での体力勝負がそのままもつれ込み、僅差での勝負となる場合も多い。

!-- 詳細な攻略法が記述の充実に必要では無いと思うので、書く場合はノートに書いた理由を書いてからにした方がよさそうです -->

マスター

各マスターには、そのコンセプトにあった特技を持つ。

マスターhttp://reela.net/cardhero/up/img/16.gif
Jrルールでのみ使用可能。モンスターを操る力と、マスターシールド以外の力はない。
ホワイトマスターhttp://reela.net/cardhero/up/img/17.gif
Jrルール以外で使用可能。マスターの力と『ハードシールド』『ウェイクアップ』『ヒーリング』の特技を持つ。
ブラックマスターhttp://reela.net/cardhero/up/img/18.gif
Jrルール以外で使用可能。マスターの力と『バーサクパワー』『かまいたち』『だいちのいかり』の特技を持つ。
ワンダーマスターhttp://reela.net/cardhero/up/img/19.gif
Jrルール以外で使用可能。マスターの力と『バウンシールド』『ローテーション』『???』の特技を持つ(最後の特技は『ウェイクアップ』『ヒーリング』『リターン』『リフレッシュ』『ドロー5』『でなおし』の6つの中から自分で選ぶ)。 ホワイト・ブラック・ワンダーの3種は「マジカルマスター」と呼ばれ、普通のマスターにはない3つの能力を持つ。
マスターアタック
ストーン3個を消費し、隣にいるモンスターを攻撃(パワー2)。
追放
未行動の味方モンスター1体を消す事が出来るが、HPを1失う。
メイクストーン
Proルールでのみ使用可能。ストーンを1個増やす事が出来るが、HPを2失う。

Wikipediaから「トレード&バトル カードヒーロー」の項目を引用しています。