DSデッキ集/Pro/8なし/初めての黒殲滅

2008-07-30 (水) 18:59:28

デッキ構成

【レギュレーション】8なし
【マスター】ブラックマスター
【前衛】
3枚 ボムゾウ、ディン、ナッツロックル、ポリスピナー、ピュア
【後衛】
3枚 ピグミィ
2枚 マージス
【魔法】
3枚 ソウルチャージ、デスチェーン
2枚 ロストーン、ドロー5

コンセプト・解説

はじめに

黒デッキはある程度素直に動かせばいい白デッキとは違い、
個々のカードの個性を活かした戦い方をしていく必要があります。
そのため、カードの性能を理解・把握することが前提になるので
黒殲滅をやったことがない人でも動かせる初心者向けデッキ製作は難しく、
作れたとしても黒殲滅の動かし方をつかめないものになる可能性が高いです。

そのためここでは初めての人が使える、ではなく
初めての人が慣れるのに適した黒殲滅らしい動きがしやすいデッキを取り上げ解説します。

はしょらずにわかりやすい文章をというコンセプトで書いたため
かなりの長文になってるのでコーヒーでも飲みながら
気分転換の読み物として気楽に眺めていただければ幸いです。

黒殲滅の定義

一般的には「奇襲」または「速攻」でない黒デッキが「黒殲滅」と呼ばれています。
狭義ではユニフォーンと中華姉妹で
ウェイクアップから徹底的にモンスターを駆除するデッキのことを指しますが
一般的ではなく、そのようなタイプのデッキは「黒制圧」と表現されることが多くなってきました。

ここでオススメするデッキは広義のスタンダードな黒デッキです。

黒殲滅の特徴

ブラックマスターは相手マスターのHPを削りうる特技を二つも持っています。
特に特徴的なのがバーサクパワーで
弱ったHP1のモンスターに使い攻撃させることで相手マスターにダメージを与えつつ、
自モンスターをペナルティなしで消滅させ、相手のレベルアップの機会を減らすことができます。
(このようなペナルティなしの自滅は「クラッシュ」と呼ばれています)

また、大地の怒りはモンスターがいなくても相手マスターにダメージを与えることが可能で
相手の後衛を一掃し前衛にダメージを与え不利な状況をいっきに覆すことができます。
相手にトドメをさす最後の一押しとしての存在も大きいです。

相手のマスターを常時攻撃可能なことから
基本的にレベルアップさせないとマスターアタックできない白殲滅に相性がよく
マスターを削る速度の差から黒速攻に相性が悪い、といわれています。
また、黒殲滅同士でも削り速度を重視したデッキのほうが有利になりがちです。
とはいえ、デッキやプレイングにも大きく左右されますので相性は絶対ではありません。
特に白殲滅とは実際五分五分ではないかという意見も少なくないです。

黒殲滅の戦い方

「相手マスターを効率よく削る」「自滅などで相手のレベルアップの機会を減らす」
「レベルがあがった相手モンスターを処理する」、
以上3つが黒殲滅の重要な要素になります。

特に一つ目が黒殲滅の使用において最も意識すべき部分で具体的に言い換えれば
「いかにストーン3より低いコストで相手にダメージを与えるか」ということです。

ブラックマスターはバーサクパワーにより
実質ストーン3つで相手マスターに1ダメージ与えることができます。
毎ターン、プレイヤーは3つストーンを獲得しますから
単純に考えれば10ターンあれば相手マスターを削りきることができるわけです。

「ストーン3個=相手マスターへ1ダメージ」ということは
逆にいえば石を使わずに相手マスターにダメージを与えれば
それはストーン3個分の価値があるということであり、
黒殲滅のプレイングを評価するにあたってとても計算しやすい基準になります。

つまり、石を消費せずに相手マスターにダメージを与えることができれば
それはストーン3個分、得をしたということができます。
相手マスターのHPを10削るのに必要なストーンの数を30個とするなら、
ノーコストで攻撃すれば得した石の数だけその条件をはやく満たすことができます。

そこでただバーサクパワーでマスターアタックするだけでなく

  • 前衛を自滅させる際にその後ろで次ターン前進する前衛モンスターを気合ためさせておく
  • ドロー5などのドローサポートで回転率を高めポリスピナーやソウルチャージなど
    低コストで削れるカードをひける確率をあげる
  • Lv3まで成長可能なモンスターの餌にされないよう相手の隙をみてレベルアップする

などが重要になるわけです。

実際には相手陣営への妨害や自陣営防衛などにストーンを裂かねばならず
10ターン以内で必ずしも決着がつくとは限りませんが
その「裂かねばならないストーン」も「石3個=1ダメージ」と比較して重要性を判断できますし
上記基準をもとに行動していれば確実に必要ターン数が減少するはずです。


次に「自滅などで相手のレベルアップの機会を減らす」ですが、
そのために黒殲滅は「HP調整」という概念が必要になります。
バーサクパワーでクラッシュ(自滅)するためにはモンスターのHPを1にする必要がありますが、
相手の攻撃により都合よくHP1になるということはまず期待できないので
自分のモンスターで自滅させたいモンスターを殴ってHPを1に調整することになります。
その際に攻撃が2powのモンスターばかりではHPが偶数のモンスターをHP1にすることはできません。
そこで白とは違い黒では1powで攻撃できるモンスターの重要性が高まります。
1powで二回攻撃できるピグミーはHP調整のためにいるようなキャラですし、
汎用性が高いボムゾウはもちろんマージスなど1〜2powの通常攻撃ができる後衛も役に立ちます。

クラッシュはあくまで「相手のレベルアップの機会を減らす」ためのものであり、
クラッシュし続ければ完全に相手のレベルの上昇を防げるというわけではありません。
例えばスケープゴートやどこでもなどで後衛が狙われたり
伏せカードをウェイクアップから倒されたりがありえます。
ですので無理なクラッシュは行う必要がありません。
HP1のマージスにバーサクパワーを使って自滅させるのは
マスターアタックができないぶんストーンが無駄になりますし、
マスターの通常攻撃でHP3のモンスターをHP1にして
バーサクパワーでクラッシュするのも
ストーン6個の消費にみあうだけの効果はそうそう期待できません。
(相手マスターへのダメージがあることを考えると実質的には3個の消費ですが)
相手に倒される勇気も持ち、またレベルをあげられても処理できるように
あらかじめ対策をしておくのがベターです。

また、バーサクに頼らずにペナルティ無しでフィールドを去れるモンスターもいます。
行動により自分自身にダメージを受けるボムゾウやディン、
特技で場をさるピュア、アサシン、ブラッド伯爵がそうです。
バーサクによるクラッシュよりも低コストなので
うまく取り入れればさらに「相手のレベルアップの機会を減らす」ことができます。


黒は盾が張れない分、相手のレベルアップ完全には防げません。
特に白デッキで成長したLv3モンスターに盾をはられるとかなり厄介です
しかし、それらを対処できるカードを入れやすいのも黒デッキの長所です。
盾を貫通する特技を持つディンやマージス、
強力な攻撃力を持つポリスピナーやナッツロックル、
そしてデスチェーンや黄昏の風のような強力なマジックカードも
回転率が高いおかげで引きやすくさらに頼ることができます。


3つの要点からははずれますが、「自モンスターのレベルアップ」は
黒においても重要でありながら難しい問題です。
レベルがあがってノーコストでマスターアタックできるようになるのは大きな魅力ですが
白とは違い、黒ではレベルをあげても長期間生存させることが難しく
レベルをあげたターンに殺されてしまうことも多いので
ストーンや魔法カードを消費してまでレベルをあげてメリットがある状況はあまりないです。

特に白相手ではうかつにレベルをあげると
ダインなどLv3まで成長可能なモンスターやシトラスに
レベルアップの餌にされてしまうことがよくありリスクが高いです。
ですが、相手のストーン所持数などに着目すればある程度安全なタイミングを見極めることもできます。
こちらが相手の前衛を倒してレベルアップしたとして、
相手がその空いた枠にダインを置いてウェイクアップしレベルをあげて盾をはるには
1+2+2+2で合計ストーンが7個も必要になります。
もちろんレベルがあがってHPが全快したばかりの前衛を倒しきるには
通常3回の攻撃が必要ですから相手の陣営にそれだけの攻撃能力がなければ
マスターによる通常攻撃や魔法カードのための消費も計算にいれることができます。
相手が盾をはらなかった時にしっかり処理できるだけの体勢があれば
相手の石が自分のターンで3個以下の場合は次のターンの奇襲はない可能性が高いといえます。
相手の前衛カードのだし具合でダインの所持を推測するのもある程度可能かもしれません。

またレベル2までしか成長できないモンスターに対しては
こちらのレベル2を倒されてもレベル1を倒されたのと同じなので
開始時に確認できるデッキの最大レア度が6以下だったり
アンノウンなどスーパーがいる気配がなかったり、
相手の陣営がそれ以上レベルアップできない状態ならリスクが低いと判断することができます。

カードの性能によりレベルアップのリスクが小さいキャラもいます。
ボムゾウは後衛でレベルをあげればHP5もありスケープゴートで倒されにくいですし
その後に前進してピグミィなどで一回殴ってHPを4に減らせば
レベルアップで上昇した分のダメージを与えつつバーサククラッシュできます。
(HP3以下ならそのままクラッシュも可能です)
ただし、HP5の状態で後衛で気合溜めして前にだすと
気合溜めを消さないとクラッシュできないのに注意が必要です。

ピュアはHP5と頼りないところはありますが、
1ターン耐え切りさえすればパワーチャージすることで
レベル2だとマスターの攻撃力が2上昇するので
HP調整の手間なしに実質バーサククラッシュと同じ結果を得ることができます。
また、この状態での大地の怒りは全体に5ダメージで非常に強力です。

サンプルデッキには入っていませんがヤンバルなどパワー2で攻撃可能な後衛も
前衛に比べて低リスクでレベルをあげることが可能です。
しかし、中衛や魔法カードには最大限注意が必要ですし、
その前にいる自前衛を倒されることで前進を強要され1ターン行動を封じられたりがありえます。
ヤンバルはHP3なのでポリスピナーと同じく前衛キャラで殴れば
HP1になりバーサククラッシュしやすいことも覚えておくとよいです。
(だいたいの前衛キャラは後ろにいる味方にも攻撃できます。
 稀に後ろに置いたナッツロックルを殴ってやつあたりを発動させ自滅などが有益なこともあります)

サンプルデッキの解説

上記の要点からみればサンプルデッキを理解するのは簡単です

  • 「相手マスターを効率よく削る」
    • ポリスピナー、ソウルチャージ
    • 後ろで気合溜めした前衛モンスターを消滅により前にだせるピュア
  • 「自滅などで相手のレベルアップの機会を減らす」
    • ボムゾウ、ディン、ピュア
    • (HP調整役としてボムゾウ、ピグミィ、マージス)
    • (コンボとしてやつあたりで味方をペナルティなしで倒せるナッツロックル)
  • 「レベルがあがった相手モンスターを処理する」
    • ディン、マージス、ポリスピナー、ナッツロックル、デスチェーン
    • デスチェーンとのコンボのボムゾウ
    • ナッツロックルのやつあたり発動コンボができるピグミィ、マージス

上記以外では補助的に
相手のストーン溜め込み対策にロストーン、
カードの消耗のはやさを補い回転を早くするためのドロー5をいれています。

前述のとおり黒は個々のカードでできることをしっかり把握することが大切なので
上記のカード名のオートリンクから個別解説に一通り目を通すことをおすすめします。

特にデスチェーンはきわめて汎用性が高い強力な魔法ですが
それだけに複雑で使いこなすのが難しく個別解説や「デスチェーンについて」が有用です。
このデッキでは自滅できるモンスターを多めにすることで
味方を殴って相手にダメージを与える状況を低リスクで狙えるようになっています。

以下はその他個別解説では書かれない黒、またはこのデッキならではの使い方です。

ドロー5は消耗がはやい黒では3枚欲しくなる頼れるカードですが、
その場合、ダブって腐りやすく石的にもきつくなることが多いため
ドロー5の枚数を増やすのではなく
手札を消費する、または減るのを待つことで引ける枚数を増やす工夫が必要です。
引いたカードだけでなく山札をより減少することで
その後にもソウルチャージやポリスピナーなど
低コストでマスターアタックできるカードをひける確率も高まるため
3枚ではなく最低4枚以上引ける場面を狙いたいところです。

ピュアのパワーチャージはラストスパートをかけるときに後衛で使用することで、
ヤンバルのバーサクアタックと同等の動きができたり便利な特技ですが、
ストーン3で1ダメージならバーサクアタックと同等なので
パワーチャージしたからといって無理にマスターアタックすることはありません。
場に空きがあればデッキ圧縮に使われるプラスストーン代わりに1ターンかけて
手札を消費してドロー5でより多くカードを引くことができますし
魔法が使いたいけど後一つストーンが足りないときや、
ヤミーに対して反撃のために石を保存したいときにも使えます。

問題点

後衛は5枚と少なめでもボムゾウは後衛でも活躍できますし、
前衛モンスターを後ろで待機させて気合溜めしたり
自分の場を余らせることはあまりないと思いますが、
基本的に後衛から1パワーでしか攻撃できないため
特に盾を多用する白に対しては火力不足を感じるかもしれません。

また、後衛モンスターがマスターアタックできないため
削り能力の不足を感じるかもしれません。
特に黒速攻相手には前衛に気合ためさせて
後衛でバーサクアタック、という形ができないためさらに不利になってしまっています。

また相手後衛に対する攻撃手段がやや不便な面もあります。
デスシープがいないぶん、ヤミーやドノマンティス、アサシンなどにも弱めです。

またコンセプトをわかりやすく見せるために
マージスを2枚いれていますがディンとデスチェーンも3積みなので
「レベルがあがったモンスターの処理」がやや過剰に感じるかもしれません。

改良するなら

まず真っ先に追加候補になるのはデスシープ、ヤミー、ヤンバルです。
デスシープとヤミーは高性能なカードですが
サンプルデッキにはいっている他のカードとは違い特に自滅しやすいというわけではありません。
導入した場合、自モンスターを保盾で保護できない黒では
特に対白で相手にレベルアップされてしまう確率があがってしまいます。
レベルアップによるHP回復で延命しようにもダインに倒されていっきにLv3にされてしまうリスクもあります。

上記デメリットに目をつぶってもそれでもデスシープとヤミーは魅力があるカードです。
デスシープがあれば厄介な相手のヤミーを封じたり黒速攻のアサシンに強くなれますし、
ヤミーの「それちょうだい」はコスト1で相手の石を2減らし自分の石を2増やすので
実質ノーコストで使用できて相手とのストーンの差を3広げる、
つまり、相手マスターへのダメージ1ぶんのアドバンテージをえることができます。
その視点ではHP5で攻撃力3の強力なキャラと考えることができます。
また、ヤミーをいれることでロストーンが抜け魔法枠があきます

速攻や殲滅も含めた同じ黒デッキに対してはかなり有効なのですが
白デッキに対してはあちらは盾で保護できる上にレベルをあげるリスクが少ないぶん
同じようにデスシープとヤミーを3枚ずついれても不利になってしまうので
それ以外で勝負できる部分を考える必要が生まれます。


ヤンバルは攻撃が2パワーあるおかげでバーサクパワーでマスターアタックでき、
盾を張ってる相手にもダメージを与えることができ、
レベルアップすればマスターにノーコストで攻撃できて
後衛なため魔法、中衛、あるいは対後衛攻撃が可能な後衛がなければ倒しづらいため
前衛に比べてレベルアップのリスクが低いため
デッキに加えれば削り能力の向上が期待でき黒速攻とも戦いやすくなります。

しかし、前衛が倒されて前進させられることで行動が妨害されたり
HPが3なため、気合ためできるピグミィと違い大地の怒りを撃つのに邪魔になったり
Lv2のヤンバルをスケープゴートなどで倒されて2つレベルアップことで
いっきに不利な状態になったり、がありえます。


マージスは貴重などこでも攻撃可能な特技をもっていて
相手後衛にレベルアップされた時に活躍しやすく
通常攻撃持ちなためHP調整などもできて黒と相性がいいカードですが
HP4とはいえ減らされると大地の怒りを撃つのに邪魔になったりもありえるので
過剰に感じるのであれば中衛のアーシュ&ロロをいれるのがオススメです。
ロロを飛ばせるのは一回だけにしてもかなり柔軟性が高まります。
とどめにバーサクを3回使い前衛2体と後衛からロロを飛ばしていっきに相手マスターのHP3削ったり、
後衛でロロを撃った後に気合溜めして前進しマスターアタック、などが可能です。

以下はその他の黒殲滅で特に有用な追加候補についてです

  • ゴーント
    • ウェイクアップされても困りにくい
    • HP1なためすぐにクラッシュできて気合溜めとも絡めやすい
    • 相手のナッツロックルをなぐることで呪いがかけれる
  • アサシン
    • デスシープには弱いもののコスト1低くHP調整不要でバーサククラッシュと同じ動きができる
    • HPが低いためウェイクアップには弱い
  • キラービ
    • 相手の後衛にレベルあげられたときにいっきに巻き返せる
    • しかし石消費とLv1時の低HPがきつくタイミングも必要なため腐りやすい
    • レベルアップの餌にされやすい
  • オヤコダケ
    • 運要素はあるにしても合計3〜4ダメージを狙えるのは強力
    • バーサクパワーを使えば合計5〜8ダメージにも
    • 対後衛やナッツのやつあたり発動、HP調整にもなりうる。
    • パワー1の通常攻撃にもHP調整などに使い道がある
    • しかしHPが2のためアーシュ&ロロなどであっさり食べられてしまう
  • マッドダミー
    • 性格からバーサクパワーでマスターアタックすれば攻撃後後ろに下がり単体でもだせる
    • バーサククラッシュよりも1低いコストで自モンスターを消し、一度相手マスターを殴れば元がとれる。
    • 特技による攻撃上昇は相手からすれば放置すると脅威なので魔法の使用を誘える
    • 相手が倒す手段を持っていなければ低コストでマスターを削り続けることができる
    • デメリットは相手前衛に対する攻撃力が下がること
  • ローテーション
    • 黒は中衛が多くピグミィもいれやすいことから自分自身への影響は小さくできる。
    • 後衛で気合ためした前衛を前にだしてマスターアタックすれば元がとれる
    • 相手が陣形を戻す場合1ターン2体の行動を封じたことになる。
    • 後衛モンスターに攻撃可能。
    • 難点はコストが3と重く使いどころを選ぶことから腐る可能性があり回転率がさがること
  • 挑発
    • マスターやモンスターの行動を封じたりHP減少やペナルティ発動を誘ったり汎用性が高い
  • 黄昏の風
    • 対白戦で盾をはったLv3モンスターやヤミーの処理に
    • 黒は1パワー攻撃が多めなので特に有用
    • ただし、対黒では腐りやすい
  • ソートカード
    • ドロー5の補助的に1枚いれることでソウルチャージなどを引く確率を上げる
    • コスト1な上に相手に使用して相手のデッキの情報を得つつ並びをかえることもできるので腐りにくい

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