DSコラム/ヤミー対策まとめ
最初に †
このページはヤミーの対処法、主に被害を軽減する手段をまとめたものであり
ヤミーが弱い、完全に対策できると主張するものではありません。
基礎的な考え方 †
ヤミーの機能と役割は主に
- 石効率の差をつける
- 相手の手を制限する
- 石的に制圧する
の3つです。
「石効率の差をつける」 †
「それちょうだい」は一回の使用で最大石3個分の差を生み出します。
ブラックマスターのバーサクパワーを基準にすると
石3個のアドバンテージはマスターへのダメージにほぼ等しいと言い換えられ
HP5でありながらノーコストで使えるのは強力です。
「相手の手を制限する」 †
毎ターンに石が3つしか使えなければ取れる手は大きく制限されます。
これが特に有効なのは使用者が優勢なときで、
敵マスターを削りつつ石を奪うことで
LvUPなどを起点にした反撃を封じることができます。
「石的に制圧する」 †
制圧の状態は「モンスターカードの有無」と「ストーンの有無」の
2x2=4通りにわけて考えることができます。
そして後者のストーンが無い状態である「石的な制圧」を実現できるのは
実質的にヤミーのみです
場のモンスターをすべて除去された時に石が3個しか使えなければ
マスターの特技や魔法で効果的に体制を立て直すのは難しいため、
制圧を持続させやすくなります。
(※このページでの制圧の定義はモンスターを全て除去することです)
以上の3つを持ちながら前衛としても最低限の性能を持っていてデッキに入れやすいのがヤミーの強さです。
ヤミーの対策の基本方針 †
「それちょうだい」をけん制する †
「それちょうだい」は相手が石を持っていなければ使う意味がない特技です。
それゆえヤミー所持側がモンスターを倒せず、
またマスターにダメージを与える手段を持っていないときは
バーサクパワーなど効果的な石消費手段があれば、石を使い切るという対処が可能です。
バーサクパワーを持たないホワイトマスターは
デッキのほうで石の消費手段を用意するという発想が必要になります。
展開を早める †
終盤に近付くほど石効率よりも相手マスターを削る手段の重要度が高まります。
極論でいえば、あと1ダメージ与えれば勝てるという状況では
ヤミーよりもワイルドブルなど3P以上の攻撃ができるカードのほうが価値があります。
特に白デッキではマスターの特技で削ることができないため、
有効にダメージに変換する手段がつくれなければ石を溜め込んだまま負けてしまう場合もあり
削り勝負になれば石効率差によるアドバンテージは消滅しやすくなります。
また相手に優勢な状態をつくられたり、制圧されても
そのまま削り勝ちが狙えるので予防にもなります。
速攻要素をいれて序盤から敵マスターを削って展開を早めれば
ヤミーの出番と存在感も相対的に減らすことができます。
毎ターン石3個で回せるデッキを組む †
仮に石を1ターンに4個以上使う必要がまったくなければ
「それちょうだい」で行動を阻害されることはありません。
基本的に石があった方が有効な選択肢は増えますが
速攻要素がはいったデッキほど、石をダメージに変換しやすく
毎ターン有効な石の消費を狙えます。
石を使って敵マスターを削るのは
前述の「それちょうだいを牽制する」「展開をはやめる」とも一致し、
速攻要素はヤミー対策候補のひとつということができます。
石効率を挽回する †
石効率に関われるのはヤミーだけではなく
LvUPでダメージが跳ね上がるドノマンティスやシグマなどを使えば
ヤミーでつくられた石換算できるアドバンテージを挽回することができます。
気合い溜め自動前進やLv2モンスターへの盾張りをの節約も有効です。
それちょうだいの被害を「マスターへの1ダメージ相当」と定義するなら
気合い溜めなどでノーコストで1ダメージ与えることができれば一回分取り戻せた、と考えることができます。
ヤミーを倒す †
ヤミーをすばやく倒すというのも基本にして有効な手です。
きちんと前衛と後衛がそろっている状態であれば
盾を張ってないヤミーは1ターンで倒すことができるでしょう。
盾を張っている状態でも、「行動の制限」などを考えずに石効率面だけをみれば
毎ターンの石換算できるアドバンテージは
「それちょうだいの3」から「盾の2」をひいて1ですので
3ターン以下で倒せれば盾はらずに1ターンで倒せた場合と被害はかわりません。
後衛を潰す †
後衛モンスターしっかり潰せば相手の火力は下がり
有利な状況がつくられにくくなります。
同時にLvUPもできれば展開をはやめることもできます。
「それちょうだい」を使ったターンにヤミーは攻撃することができないので
後衛と中衛をすべて潰すことができれば向かい合った前衛に気合い溜めさせることで
前述の「それちょうだいの牽制」を狙える可能性もできます。
その場合は仮に後・中衛のWUから気合い溜め解除されても石差が1、
マスターのアタックで解除してきた場合は石差は0になります。
伏せカードがある場合はノーコストで解除される可能性があるので注意が必要です。
こちらもヤミーをいれる †
目には目を、は合理的な手でそうする価値が十二分にあるキャラですが
ヤミーを三枚いれただけで対処したつもりでいると
後述のようにヤミー自体は劣勢を巻き返す力はないため、
総合力が落ちて有利な状況をつくられやすくなるのに注意が必要です。
デスシープをいれる †
ヤミー対策によく挙げられますが、
デスシープをヤミーの前にだせる確率はさほどありません。
デスシープが既に場がいる状態で前にヤミーがだされることはないでしょうし、
ヤミーがでた後で出すには場が都合よくあいてる必要があります。
それか同時に場に伏せた状況でしか基本的に対面しないことになります。
デスシープをいれるならヤミー対策に限定せず、
ドノマンティスやアサシンなど他の要素に対応する必要があるかも考えて
特技持ちとの対面率を意識したほうがよいでしょう。
オクトロスをいれる †
1/2の確率でマスターにダメージを与えるオクトロスは
石換算で毎ターン1.5石のアドバンテージを生成してると言い換えられます。
「それちょうだい」の被害を3−1.5=1.5と半減しつつ
敵マスターを削ることで展開を早めて削り勝負への持ち込みが狙えます。
ポリスピナーもそうですが、ヤミーと向かい合っておけば倒されにくくなり、
場合によってはヤミーの攻撃も誘えてさらに効果的です。
また、盾を張っても毎ターンの損失は石換算0.5にしかならないので
制圧されそうな場面にもやや強く総じてヤミーと相性がいいキャラと言えます。
状況別ヤミー解説 †
ヤミーは状況によって役割と強さが変化するため以下では状況ごとに解説します。
基本的に白vs白を想定しています。
相手が優勢なときの敵ヤミー †
具体的に想定すれば相手がこちらのマスターに2ダメージ与えることができる状態です。
解説 †
優勢の時のヤミーは最初にあげた3つの役割を同時に実行する凶悪なカードになります。
''○石効率面''
石を全部消費してもマスターを削って生成された石を奪うことで
盾を考えなければ毎ターン9個相当のアドバンテージを生み出します。
副次的に毎ターン石が四個使えるようになるので
ヤミー含む両前衛に盾をはることで状況を強く固定することができます。
(その場合は石換算のアドバンテージは毎ターン9−4=5個)
''○行動の制限''
石が毎ターン3つしか使えなければ
ダインなどでLvをいっきに2あげた後に盾を張ることができませんし、
魔法を絡めてLvUPをサポートすることもできません。
Lvがあがったモンスターが逆にLvUPの餌にされるリスクがかなり低減されます。
また黒でも状況を巻き返すために大地の怒りをうつことができません。
''○石的な制圧''
LvUPで上昇した火力をモンスターに向けて使えば
相手のモンスターをすべて除去した上で石も0にする、という状態も狙いやすくなります。
対策 †
''○そういう状況を極力つくらない''
兵法で戦わずして勝つのが上策とされるように、
ヤミーに対しても有利な試合展開を阻止するのが上策です。
主導権を握りこちらが優勢な状況をつくるのが理想ですが
前述の「後衛を潰す」「展開をはやめる」などでも予防が可能です。 他にもクラッシュなどで相手のレベルアップの機会を減らす、
悪魔のダンスや黄昏の風などのカウンター要素をいれるなどで工夫できます。
''○石を溜める''
相手が削る手段を持っている時は石を使い切る意味がなく、
石を残して終了することで相手が削らずに「それちょうだい」をしてきた時を除き
次ターンに4個以上の石を使うことができます。
''○逆転できる要素をいれる''
ワープやローテーションはコストは3と重いですが一気に陣形を崩すことが出来ます。
相手が前衛と後衛をそろえている状態であれば、
後衛の片方を倒して、もう片方を前進させつつ
前衛の片方を後ろにまわせてマスターへのダメージか「それちょうだい」を防げます。
前述の「石を溜める」でレベルアップ分の石も確保できていれば体勢はかなりよくなります。
こちらの後衛が残っていれば黄昏の風で盾を剥がして殲滅も有効です。
対等時の敵ヤミー †
具体的に想定すれば序盤など両者ともマスターアタックが行えない状態です。
対等時のヤミーの役割は主に「石効率の差をつける」です。
「行動の制限」が有効に作用するかは対象デッキに依存する傾向があります。
一回目の「それちょうだい」は防ぎきれないことが多いですが、
二回目以降は前述の「それちょうだいの牽制」である程度防ぐことが可能で、
優勢時と比較してある程度の対処が可能です。
相手が劣勢なときの敵ヤミー †
具体的にはこちらがレベルアップしたモンスターがいるなど優勢な状態です。
基本的に優勢な時はレベルが上がったモンスターに盾を張るなど
有効な石の消費方法が増え、魔法も積極的に使う必要がないため
ヤミーは脅威になりにくいといえます。
逆の視点からいえば劣勢時にヤミーをだしたとしても、
時間は稼げても挽回のきっかけにはなりにくいといえます。
終盤の敵ヤミー †
「展開を早める」で前述したとおり、終盤のヤミーは相対的に価値が低下します。
それでも最低限の前衛性能がありLvUPからマスターを削れることと、
石効率の差でそのまま勝負が決まることも少なくないため侮れない存在ではあります。
制圧時の敵ヤミー †
具体的にはこちらのモンスターが全滅させられた時です。
解説 †
手札に前衛モンスターがいるか、相手が対後衛攻撃力を持っているかによって深刻度はかわり、
石も手札もない上に相手が対後衛攻撃力を持っているというのは敗北と等しいほど最悪の状況です。
ただし、多くの場合ではそこまで完全に制圧されることはありません。
制圧しきれるかどうかはお互いの引きなどに依存しやすく、
また、ヤミーが「それちょうだい」を使うなら対モンスター攻撃力は低下するからです。
対策 †
''○そういう状況を極力つくらない''
制圧に対しても前述のように避けていくのが上策になります。
制圧に対してはデッキ構築の段階で
前衛モンスターを多めにいれたり、事故率が低いカード(ピグミーなど)の導入、
ドロー5を増やす、などを意識するのも有効です。
''○モンスターのだし方を工夫する''
とにかくモンスターをださないことにははじまらないので
WUを警戒して前衛を後ろでだしたり、
前衛が一枚しかないならメイクカードを使ってでもできれば二枚同時にだしたり、
状況によって工夫し、完全に制圧されないように足掻きましょう。
ヤミーが場にいる場合は中華デッキでもなければ対後衛攻撃力がない場合が多いので
石を4個確保できれば後ろに設置からWU気合い溜め前進も有効です。
注意点として前衛のみ倒された場合に前進した後衛を後ろにさげて前衛を設置すると
WUで設置した前衛が倒されてまた後衛が前進して・・・、と状況が悪化する場合があります。
場合によっては後衛を捨ててでも後ろに設置すべきです。
まとめ †
ヤミーが真価を発揮するのは「優勢」のときで、
「対等時」はある程度対処が可能、
「劣等時」は巻き返せるほどの力はなく
「終盤」は相対的に価値が低下する、ということを説明しました。
状況をわけて考えれば「優勢時」の凶悪さだけで過大評価することなく
場面ごとに適した対処と主導権を取ることの大切さが意識できるはずです。
ただし、最初に書いたように前衛として最低限の性能があるため
いくら対策できてもポップル以上の強さがあると認識する必要があります。
ヤミーに頼らずとも優勢を維持するのはそこまで難しいことではなく
欲しい時にひける確率がさほど高くないと考えることができるのであれば、
ヤミーの枚数を減らして削りや巻き返しなどの総合力をあげる、というのも
選択肢になってくるかもしれません。
この文章について †
ヤミーはその強さから議論の元になったり禁止対象になったりが散見されます。
しかし、「ゲームが成り立たないほど強い」ということはけしてありません。
基本戦術のひとつの「制圧」においても重要な役割を担うキャラです。
この文章はヤミー議論の前の認識の再確認と
初めたばかりの人へヤミー対策知識を伝えることを目的としています。
ヤミーの再解説と評価 †
ヤミーの「それちょうだい」は相手が石を2個以上所持していれば、
相手の石を2個減らしてこちらの石を1個増やすことができ、
合計すると一回の使用で石3個分の差をうみだすことができます。
また、敵マスターのHPを削ったり相手モンスターを倒した際に
相手に戻る石を奪うことで反撃を封じることができます。
石効率の差をつけつつ石的に制圧することがヤミーの機能と役割であり
場面によってはヤミーさえいれば半制圧まで持っていけるため、
制圧系カードの代表格であるとも言えます。
ヤミーの強さ、そしてその問題点は、
相手のストーンを継続的に減らし続ける所です。
ストーン2個の消失というのは決して軽いものではなく
かつヤミーが存在するだけで毎ターン消えるおそれがあるというのは
ヤミーの有無でまったく違うゲームになると言っても過言では無いでしょう。
基礎知識 †
ヤミーは基本戦術のひとつの「制圧」において重要な役割を担うキャラです。
「それちょうだい」は一回の使用で最大石3個分の差をうみだすことができます。 ブラックマスターのバーサクパワーを基準に考えると 石3のアドバンテージ=マスターへのダメージにほぼ等しいと考えることができます。 つまり、ヤミーはHP5でノーコストでマスターに1D与えることができるモンスターと考えることができます。
特にヤミーが強さを発揮するのが自陣営が優勢なときで、
敵マスターを削りつつ石を奪うことで反撃を封じることができます。
「石効率の差をつける」と「石的に制圧する」の二つがヤミーの機能と役割であり
場面によってはヤミーさえいれば半制圧まで持っていけるため、
制圧系カードの代表格であると言えます。
「それちょうだい」は相手が石を持っていなければ使う意味がない特技です。
それゆえヤミー所持側がモンスターを倒せず、またマスターにダメージを与える手段を持っていないときは
バーサクパワーなど効果的な石消費手段があれば、石を使い切るという対処法が可能です。
終盤においては石効率よりも相手マスターを削る手段の重要度が高まります。
序盤から敵マスターを削っていき展開を早めるのも有効な手です。
また、Lv3シグマやドノマンティス、シトラスなどのLvUPでダメージが跳ね上がるモンスター、
気合い溜め自動前進やLv2モンスターへの盾張りをの節約で石効率を挽回する手も有効です。
しかし、ヤミーの本当の強さは石効率の高さではなく相手のストーンを継続的に減らし続ける所です。
毎ターン、ストーン2個が消えるおそれがあるというのは
ヤミーの有無でまったく違うゲームになると言っても過言では無いでしょう。
以下、状況ごとに解説します。
相手が優勢なときの敵ヤミー †
具体的に想定すれば相手が自マスターに2D与えることができ、
かつヤミーが前衛にいてこちらが劣勢な状態です。
前述のとおり、相手が優勢の時のヤミーは手に負えないと表現していいほど厄介な存在です。
石が全部消費してもレベルアップしたモンスターがマスターを削り、
HPから変換された石を「それちょうだい」で奪うことで反撃を封じてきます。
そしてホワイトマスターなら奪う石を計算すれば
毎ターン石4個使えることになり前衛2匹に盾がはれるので状況をさらに強く固定することができます。
それに対する上策は「そういう状況を極力つくらないこと」です。
クラッシュなどで相手のレベルアップの機会を減らしたり、
気合溜めなどを絡めて高い石効率で継続的にマスターアタックしていくことで展開を早めれば
相手が陣形を完成させる確率を下げることができ、
また完成したとしてもそのまま削りきって勝利を手にすることができます。
ややカードの引きに頼ることになりますが
中衛やふたつ飛び後衛、後衛狙いマジックなどで相手後衛をしっかり潰すことでも打開は可能です。
「それちょうだい」を行ったときは
当然ですがヤミーで向かい合ったモンスターの気合溜め解除はできないので
気合溜め解除役のひとつ飛び攻撃などを持ったモンスターがいなければ
ヤミーの前の前衛モンスターに気合溜めさせることで「それちょうだい」を牽制することができます。
特にローテーションはコストは3と重くても、
2パワーの通常攻撃を持つモンスターを後衛で気合溜めさせてから使うことで
マスターアタックに繋げることができて元がとりやすい上に
後衛モンスターを倒すチャンスもつくれて
相手の陣形を一気に崩すことができる攻防一体の魔法カードなのでオススメです。
ヤミーを後ろにまわせれば1ターン「それちょうだい」を防ぐこともできます。
相手が削る手段を持っている時は石を使い切る意味がなく、
石を残して終了することで相手が何もしてこなかった場合を除き
次ターンに4個以上の石を使うことができます。
4個石があればローテーション使用からLvUPなどもできるのでだいぶ巻き返すことができます。
対等時の敵ヤミー †
具体的に想定すれば序盤など両者ともマスターアタックが行えない状態です。
伏せカードから登場したヤミーの「それちょうだい」は防ぎきれないことが多いですが、
バーサクパワーで石をマスターへのダメージに変換できるブラックマスターであれば
2回目以降の「それちょうだい」を阻止するのは簡単です。
対してホワイトマスターは攻撃的な特技を持っていないため
デッキのほうで石を効率よく消費する方法を用意する、という考え方が重要になります。
例:ピュア 盾付きポリスピナー ヒートロン ワイルドブル アサシン ゼック
石は消費しませんが、オクトロスも対ヤミーに有効なモンスターです。
1/2でマスターにダメージを与えることができるということは
石換算で毎ターン1.5石のアドバンテージを発生させると言い換えることができ
ヤミーの被害を軽減しつつもマスターを削り展開をはやめて速攻勝負への移行を狙えます。
ポリスピナーもそうですが、ヤミーと向かい合っておけば倒されにくくなり、
場合によってはヤミーの攻撃も誘えてさらに効果的です。
しかし、ここで気を付けなければならないのはヤミーは前衛モンスターとしても標準的な強さであることです。
ヤミーはレベルアップすることでマスターにダメージを与える ことが出来るようになるので
こちらのストーンが無いときは攻撃、ストーンがあれば盗む、といった事が可能になります。
この状態を作ってしまうとヤミー自体が守られてしまうため、ずるずると劣勢に持っていかれやすく
前述の通り、相手が優勢時のヤミーは越えるのが難しくなります。
優勢の時に強いカードであり、対等をすぐに優勢に持っていくのが容易い事もヤミーの強さです。
石を有効に消費し相手マスターを序盤から削っていくことで、
展開をはやめて速攻勝負に持って行くことができ
前述の優勢時の敵ヤミーに書いたように
相手が陣営を完成させたとしてもそのままの削り勝ちも狙うことができます。
副次的に白デッキでも終盤の削り勝負を制しやすくなるメリットがあります
白だと石を溜め込みがちですが、
ヤミー以外にもロストーンという強力な魔法カードの存在もあるので
適度に石を相手マスターへのダメージやレベルアップ補助に使っていくことが大切です。
その際に最低石3個の消費ごとに
相手マスターに1ダメージ与えられているかを意識することが上達に繋がります。
後衛や中衛をやや多めにいれるなど制圧力を高めておくことで
ヤミーを瞬殺するのも有効な手です。
ヤミーが「それちょうだい」後に盾をはるだけでも、こちらに石差ひとつがついてしまうので
相手は積極的にヤミーに盾を張ろうとしてきます。相手が盾を張らなかった時や黒マスターの時を逃さず
出来るだけ早めに倒して状況が劣勢にならないようにすることも重要です。
相手が劣勢なときの敵ヤミー †
具体的には白デッキでこちらがレベルアップしたモンスターがいて優勢な状態です。
黒デッキの場合は制圧的要素も絡めないと
優勢かどうかは判断しにくいためここでは除外します。
基本的に優勢な時はレベルが上がったモンスターに盾を張るなど
有効な消費方法が増えるのでヤミーは脅威になりにくいといえます。
逆の視点からいえば劣勢時にヤミーをだしても時間は稼げても
挽回のきっかけにはなりにくいといえます。
前述の後衛を潰せるカードや、黄昏の風やデスチェーンなどの盾貫通手段を多めにいれることで
シトラスやダインのレベルアップから反撃に繋ぐのが白デッキのセオリーです。
終盤の敵ヤミー †
お互いのマスターのHPが5をきって1ターンの遅れが勝敗をわける段階になると、
相手マスターに直接ダメージを与えられるカードの有用性が高まります。
ヤミー自体の前衛能力が生き、ここぞと言うときに相手のストーンを減らすことで
差しきることも十分可能です。
制圧時の敵ヤミー †
具体的にはこちらのモンスターが全滅させられた時です。
手札に前衛モンスターがいるか、相手が対後衛攻撃力を持っているかによって深刻度はかわり、
石も手札もなく、相手が対後衛攻撃力を持っているというのは敗北と等しいほど最悪の状況です。
ただし、多くの場合ではそこまで完全に制圧されることはありません。
制圧しきれるかどうかはお互いの引きなどに依存しやすく、
また、ヤミーが「それちょうだい」を使うなら対モンスター攻撃力は低下するからです。
制圧に関しても「そういう状況を極力つくらないこと」が上策になります。
前衛モンスターを多めにいれたり、事故率が低いカード(ピグミーなど)の導入、
敵後衛モンスターを優先的に潰しておく、ドロー5を増やす、などです。
これは相手優勢時の時の対処方と同じですが、ここでの苦しい所は、対等時に書いた「後衛や中衛を増やして」と両立が難しい事。
こちらが制圧された時の為に対等の時の為のカードを入れないというのは考えにくいので
これはどちらかというと前衛の多い速攻デッキで相手側の陣地が完成してしまった時です。
それでも制圧されてしまったなら、モンスターをださないことにははじまりませんが
WUを警戒して前衛を後ろでだしたり、
前衛が一枚しかないならメイクカードを使ってでもできれば二枚同時にだしたり、
状況によって工夫して完全に制圧されないように足掻きましょう。
ヤミーが場にいる場合は中華デッキでもなければだいたい対後衛攻撃力がない場合が多いので
石を4個確保できれば後ろに設置からWU気合い溜め前進も有効です。
注意として前衛のみ倒された場合に前進した後衛を後ろにさげて前衛を設置すると
WUで倒されてまた後衛が前進して、、と状況が悪化する場合があります。
場合によっては後衛を捨ててでも後ろに設置すべきです。
制圧対策としてオクトロスに盾をはるという手もあります。
前述のとおり毎ターン1.5石分のアドバンテージを生産してると考えることができるので
盾をはったとしても毎ターンのマイナスは0.5で済み、
相手を削りつつ後ろに後衛を設置したりで巻き返しを狙えます。
まとめ †
フリールールではヤミーの使用は自由に認められています。
禁止することを相手に求めるのではなく、
ヤミーの強さを理解した上で対策を立ててプレイするのがいいでしょう。
どうしても、ヤミーがいないルールで対戦したいと考えるなら
フレンドルールで対戦しましょう。
以下にヤミーの対策を箇条書きにまとめておきます。
対策まとめ
- 対後衛攻撃要素を充実させる
- 序盤からしっかり相手マスターを削って終盤戦に持ち込む
- 石をダメージに変換できるカードを充実させる
- 相手に優位にたたれないようにクラッシュや後衛潰し、高レベル対策を徹底する
- 中衛や後衛を増やして対モンスター攻撃力をあげて瞬殺する
- 劣勢を巻き返せるカードをいれる(ローテーションなど)
- 石効率が跳ね上がるカードをいれる(シトラスなど)
- 事故要素を減らすなど制圧対策をしっかりする
- こちらもヤミーをいれる
- (ただし、劣勢を巻き返しにくくなってヤミーで決まりやすくなる)
- デスシープをいれる
- (ただし、対面でだせる確率はさほど高くない)
ヤミーが真価を発揮するのは「優勢」のときで、
「対等時」は真価を発揮出来る優勢に持っていきやすく、
「劣等時」は巻き返せるほどの力はなく
「終盤」は他の前衛とあまり大差は無い
ヤミーがいなくても優勢を維持し相手マスターを削りきることは十分可能かつ、
それを考慮してヤミーが欲しい場面というのは少ないと感じるのであれば
ヤミーを抜いてどの場面でも使えうる劣勢を巻き返えす可能性があるカードや
マスターを直接削ることができるカードをいれるという判断も十分現実的だと考えられます。
上記はあくまでヤミーの脅威を軽減するためのものであり、
ヤミーを完全に対策できるとの主張ではないのはご理解ください。
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